张路野:机甲格斗、硬核游戏、民族科幻……成都软件园里的“造梦者”

编者按///

从科幻影视到数字游戏,设计爆发着强大的能量。那些超时空的宏大场景,酷炫到爆的角色造型,高精尖武器刻画的背后,都离不开概念设计师的创意。

随着科幻和游戏产业两大领域近几年在中国突飞猛进的发展,原画设计也以龙卷风的态势在国内快速崛起。机甲概念设计师用“鬼斧神工”一般的想象力将一个个主题概念转化成肉眼可见的影像,营造出一个超未来的奇异世界。虽然成果与国外相关行业相比仍有差距,但总不乏有些挑战者在这个行业持续“摸爬滚打”。

这一次,我们走进在游戏原画行业从业12年,曾参与《超凡蜘蛛侠2》《钢铁侠3》《小黄人快跑》等游戏制作的机甲概念设计师张路野,掉进他描绘的朋克世界。

张路野:机甲格斗、硬核游戏、民族科幻……成都软件园里的“造梦者”

后人类时代,无游戏不未来

张路野 | 机甲概念设计师,数字天空-凉山重工工作室主理人

张路野:机甲格斗、硬核游戏、民族科幻……成都软件园里的“造梦者”

走进张路野的工作室

捕捉到一枚“闪电”

走进四川省成都市天府新区软件园C区一隅,见到了国人机甲概念设计师张路野。

在成都数字天空这家游戏研发公司的三层工作区,此时有300多名员工正在做着和主机游戏开发有关的事。走进张路野带队的“凉山重工”游戏概念设计原画团队,整个团队目前有接近40人。最近,张路野操刀美术的在研项目《Project DT》也揭开了其神秘的面纱!

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· Project DT

《Project DT》是由成都数字天空制作的一款原创动作游戏,目前处于预研阶段。此游戏让中国特色民族元素与硬核科幻元素碰撞出了新火花。以高速动作为载体,以未来科幻为世界观背景,机甲格斗为题材。简单来说是一款能打起来爽的科幻动作游戏,核心是战斗。

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· 《Project DT》

对于《Project DT》的制作人而言,“出发点是想做一款在玩法上更有难度的事情,这样的难度会让我们的同类竞品变得更少,当它成为一个‘孤品’,那说明还可往前再进一步。”

而对于担当《Project DT》概念美术一职的张路野而言,“从手里交出电影级画面的游戏,”这是他及团队一直狠咬不放的目标。张路野说,“前路艰险,但依然砥砺前行。”

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· 张路野的手稿。

“2020年,我大概画了100多张图,我一直相信熟能生巧,练习和创作是无论多忙都会坚持的事情,”张路野告诉我。对于概念的设计和建立,张路野最在意的是创造物的“功能性”。

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·数字天空“凉山重工”美术概念团队工作区。摄影:江凌竹

为使我更快对主机游戏的制作有一个初观,张路野带我一路走走。

“最开始有游戏导演和编剧创作故事,策划会根据故事来设计玩法——或者先有玩法再有故事也行。我们部门做的事就是根据整个原创出来的世界观来创作人物、皮肤、装备、交通工具、建筑等等,最后会把一切放入引擎里。”他试图说得更通俗易懂。

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“打开”机甲概念设计师的脑洞

未来会被创造成什么样子?这是从小热爱科幻故事、机甲战士的张路野所关注的。当张路野还未成为“国人机甲概念设计师”之前,这位科幻迷的脑子里在想什么?

神经元·觉醒、脑机接口、赛博朋克、黑客、义体……这些是22年前《黑客帝国》里出现的科幻概念。那个千禧年国内上映的《黑客帝国》深刻影响了未来几十年内的科幻作品。这部不属于鼻祖级的电影却昭示了电影工业的日益成熟,而科技的发展已能够更好辅助人类展现他们理想中科幻未来的细节。

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· 2005年,索尼宣布《黑客帝国》成为第二款在游戏中使用Massive游戏广告功能的网络游戏。图片源自网络

“早在1984 年导演沃氏兄弟(The Wachowskis,现沃氏姐妹)就已着手创作《黑客帝国》剧本,然而剧本在当时没能付诸于拍摄。一是因为剧本中科幻概念太超前,电影制作技术无法提供支持,二是当时美国还没全面普及电脑。”张路野说。

“这一切都需时间,以及一个最好的时机。”聊到这里他打起了总结,“创造未来的理论大师并不会因此而被缚住想象力,在任何时代他们都会先行一步。”

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· 唐纳·哈拉维。图片源自网络

“最早知道‘赛博朋克’是因为唐纳·哈拉维(Donna J. Haraway)。当时记住一句话——‘我宁愿成为一个赛博朋克,而不是成为一个女神’。”

后人类主义跨学科学者唐纳·哈拉维最著名的观点是提出了“二元对立的坍塌”之假设——在未来性别区分、人与其他生物、人与机器、自然与非自然的边界都将不复存在。这种观点成为了“后人类主义”学术的重要一维。

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· 张路野CG概念作品之女性角色。

“在她构想的未来社会,女人的存在不再只为了生养和家庭,性别不再带给她们障碍和恐惧,因为世界上没有性别的区分。而后来的《黑客帝国》确实也这样拍,人类通过数据交换实现繁衍后代,女人实现人-机结合后是很飒的,她们会去做真正喜欢的事。”

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· 张路野CG概念作品。

“后期了解到后人类主义中还有一类‘超人类主义’(包括但不限于赛博朋克),他们聚焦于突破人类的生物性局限,鼓励在延长生命、冷冻技术、增强身体和心理的功能、把意识上载至电脑等领域,最终目的,是让人能离开地球,顺利在其他星球生活。”

1989年出版的《你是一个超人类吗?》(Are You a Transhuman?)一书,令FM-2030成为超人类主义的代表人物。这位仁兄很早就嫌弃他的原名F·M·伊思凡戴尔瑞,他决定以现在这个非常不接地气的名字来昭示对未来以及“超人类”的坚定信心。

新名字里的“2030”指2030年,他相信现代生物技术能使他活到2030年并庆祝100岁生日,其次数字和符号是为摆脱传统名字中所蕴含的社会性,他预言“个人”在超人类时代一定会具有非常重要的价值。

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· PS1代,以及《合金装备》里的孤胆英雄Snake。图片源自网络

“1998年前后国内开始普及电脑。我还记得当时一群人逃课去‘打电脑’的盛况。接受新东西很快,那时纯为了玩,电脑、PS1这些很快就能上手,感觉像接受新系统的训练。”

朋友在那个时候问他——“难道电脑这些发明出来不是为了拿来打游戏的吗……”

“很多人对理论读物不会太有兴趣,但正好有款游戏按照这些新理论设计,很多人都会乐于接受。”张路野是从“游戏机破解版”时代一路走来的玩家,见证了“破解版游戏、破解游戏机”在国内从繁盛到衰落的全过程。

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· 《流浪地球》剧照。图片源自网络

“就像《流浪地球》同样也经历过资方撤资,找国外大导和特效大厂未果,资金不足等种种坎坷,但好在近几年国内特效制作团队相当给力,2003个特效镜头中四分之三是由国内特效公司完成的,这是很好的一面旗。我们现在所处的主机游戏行业也正在经历这个阶段,不是没有坎坷艰辛,但整体来说是向好。”

酝酿出如今的时机,我们花了23年并且仍在不断追赶。诚如张路野所说,玩游戏已成为很多人接触未来、实现科幻无界畅想的不二法门。

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来源:一筑一事

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