软件测试用例设计(三)——场景法

目录

  • 场景法
    • 影子
      • 场景法介绍
    • 场景法用例设计举例
    • 场景法设计用例步骤和表示
    • 场景法举例
      • 扩展例子
  • 总结
  • 场景法的注意点

场景法

影子

本来想直接跳过场景法的,今天群友提出问题:
1、面试官问:场景法举例说明,怎么回答/strong>
反正我有点懵,虽然在工作过程中,我一直运用的是场景法,但我说不出场景法的观点来。
2、群友热心回答:正向流和逆向流,基本流和备选流
然而,我还是非洲问号脸/p>

场景法介绍

首先上网查资料,给了我一个图,这个图是啥啊br> 场景业务流通常分为基本流、备选流、异常流程

软件测试用例设计(三)——场景法符号定义:
V:Valid
I:Invalid
n/a:Not Applicable

涉及到的数据元素
账号、密码、短信验证码

这里举的例子比较简单

扩展例子

游戏签到场景测试用例
这里先看一下游戏策划书写的游戏签到策划方案
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/111163
其中:附上一个APP的签到界面

软件测试用例设计(三)——场景法
1、进入签到界面,页面显示正确和美观
2、第N(N=1,2,3,4,5,6,7)天签到,当天签到状态变为已签到,领取当天的签到奖励
3、第N(N=1,2,3,4,5,6,7)天没有签到,当天签到状态变为未签到,无法领取当天的到奖励
4、连续M(M=1,2,3,4,5,6,7)天签到,当天签到状态变为已签到,领取到当天的签到奖励和累计的签到奖励
5、连续M(M=1,2,3,4,5,6,7)天签到中断,当天签到状态变为未签到,无法领取到当天的签到奖励和累计的签到奖励,重新计算累计签到时间
6、当天签到后,领取签到奖励,奖励领取状态变更正确,文字提示,增加到累计签到时间
7、奖励领取成功,奖励发放的物品种类、数量增加正确,并且领到的物品能够在游戏内正常的消耗和被使用
8、一天签到结束后,当天不再显示签到界面,如果当天一直不签到,当天登录首先进入的是签到界面
9、一段时间的签到活动时间(比如:一周)结束后,是否开始新一轮的游戏签到7天活动
10、签到的时间规则:在约定时间范围内签到,签到得到今天的奖励,在约定时间外签到,可能没有奖励(一般情况下,签到时间范围和自然日有区别)
11、签到对所有等级用户都开放,VIP等级有加倍奖励

异常场景:
1、连续点击N次签到,只领取一次奖励,
2、多次领取一天签到、累计签到奖励

扩展:补签功能
1、补签的天数+实际签到天数<=最大签到天数
2、补签次数限制

其实签到的这个例子并不是找的特别好,但我觉得有代表性。你们发现没有:当我把场景法的矩阵顺时针旋转90度时,是不是演化成了判定表,这是因为签到只有两种状态。
但是我觉得你在面试游戏测试的时候,面试官肯定想考察的是你的场景考虑的全不全的问题。也就是文章末尾提到的整体业务感觉的问题。

总结

最后,总结一下场景法和因果图(用例设计二和三提到的方法)两种方法的区别和适用范围。
因果图的分析步骤:
1、在需求规格说明书中找出哪些是输入条件(原因),哪些是输出条件(结果)
2、判定表的每一行首写输入条件、输出条件
3、根据原因和结果找对应的逻辑关系,用符号0,1,-分别表示满足、不满足和无关,每一列是一个用例

场景法的分析步骤:
1、根据说明,找出基本流
2、根据基本流中不同的数据元素据此找出备选流和异常流
3、根据备选流和异常流构造新的场景

因果图的适用范围
因果关系很复杂,用场景法很难找到一个基本流时,不妨关注需求规格说明,找出输入条件和输出条件的因果关系,利用因果图法和判定表反而能快速梳理条件之间的因果关系
eg:上一篇博文中的售货机就不使用场景法,因为你用场景法很难去构造一个基本流。没有了基本流作为一个准绳,用场景法构造会很费脑力,而且也很容易忽略条件之间的因果关系

场景法的适用范围
场景法多用于系统的典型业务和典型功能,首先能很方便的构造一个基本流,因果图侧重因果关系,用0和1区分有效无效的数据元素,不如场景法的矩阵图来的直观,也不能穷尽场景法的所有场景
(因为场景法不只有0和1两种场景,举个例子:登录场景账号状态的校验有账号是否输入、账号是否存在、账号是否过期等校验,用判定表会增加行数,也不方便于我们理清所有的业务流)

场景法的注意点

注意:
场景法偏重于大的业务流程,目的是用业务流把各个孤立的功能点串起来,所以在用场景法设计用例时,测试人员必须建立整体业务感觉,避免忽略业务流程要点
当然,在整理测试用例的过程中,我们也不要忘记使用等价类和边界值方法。

来源:小二学测试

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