饥荒联机版Mod开发——制作简单的物品(三)
- 前言
- 建立文件夹及mod图标
- 把文件夹添加到VS Code
- mod代码的入口——modmain
- 探寻官方代码
- 看懂官方代码
- 创建动画、贴图
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- 动画
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- 修改动画相关代码
- 物品栏贴图
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- 修改贴图相关代码
- 添加物品名字,检查对话
- 传送门
前言
在这章中,我们讲学习如何制作一个简单的物品mod,各个文件[夹]的意义,下面有请我们的主角——威尔逊的胡子。让我们看一下它都能干嘛。
- 能扔地上
- 能检查
- 能当燃料
用TEXTool.exe打开modicon.tex(没工具的或对工具不熟的看第一期)。观察下面的一行的参数
这里直接导出到刚才我们建的文件夹就好,方便管理,如果有Steam的饥荒开发工具(见第一期),也会自动打包。
命名为 modicon.png 。然后打开你的图片编辑软件(PS、SAI等),这里我用就简单用画图了,编辑你的mod图标并保存。
由于我们是从其他mod那拿来的modicon,Size不用担心。再把其他参数,对应上即可。Mipmaps是复数的,所以要把Generate Mipmaps勾上,否则导出的tex的Mipmaps为1。
点击beard,然后右键创建文件或者点+号现在进游戏,看看效果。
在这里我们简单声明下我们的预设物(Prefab)文件就好。这样在生成prefab时就会去运行对应的lua文件在mybeard文件夹下建立scripts文件夹,在scripts文件夹下建立prefabs文件夹,在prefabs文件夹下建立 mybeard.lua(对应我们在modmain里写的名字)
下一步我们要找的预设物胡须,其文件就在prefabs/beardhair.lua 里。你当然可以直接点开文件夹慢慢找,不过这里推荐,按 Ctrl+P ,输入beardhear来直接跳转到对应文件。
因为我们现在用的是官方的动画,所以现在也可以进游戏,用控制台代码 c_spawn(“mybeard”) 来生成。
看懂官方代码
如果没认真学lua,先回去学lua吧!资料在第一期。
- 资源声明
对应的文件在饥荒目录/data/anim里面,我们先把它复制到桌面,等下我们再创建我们自己的动画。
以上代码解释完毕。下一期教你如何看懂component和调试代码
创建动画、贴图
现在可以进游戏看下效果,控制台 c_spawn(“mybeard”) 生成我们的预设物来看看。发现,对应本文开头的5种功能都在,只是名字显示,检查时并不是我们想要的效果,以及放在物品栏里没贴图。所以接下来,我们先制作动画和贴图。
动画
在mybeard文件夹下建个exported文件夹,在里面建个mybeard文件夹,在里面建个mybeard文件夹,随便找张图。(这一步除了exported文件夹名字不能变,其他文件夹和图片名随意,不过推荐和预设物一个名字,图片是xxx-序号,方便管理)
选择exported文件夹下的mybeard文件夹
把图片拖出来,设置x,y为0。这样掉落物体时就正好从人物正中间位置开始掉落。保存为mybeard.scml (对应等下生成的zip文件名,对应代码里面inst.AnimState:SetBuild(“mybeard”) )
粘贴到打包工具下的相关目录(没软件的看第一章)
把anim文件夹下的zip拷贝到我们自己mod下的anim文件夹。
(这里我直接那modicon的图来用了,白底没删……)物品栏贴图
在mybeard文件夹下,建个images文件夹,在里面建个inventoryimages。
打开的图像编辑软件(PS、SAI等)创建个64×64的png图片,并保存到inventoryimages文件夹下。名字就叫 mybeard(和我们预设物的名字对应)
(这里我先生成在桌面,等下剪切过去就行)
把modicon.xml复制粘贴过来,文件夹改为mybeard.xml
修改贴图相关代码
回到 mybeardlua,在assets里注册我们的贴图文件。
并在inst:AddComponent(“inventoryitem”) 下指出我们的贴图。(参数名的意义去看官方代码 inventoryitem.lua)
至此动画和贴图部分都搞定了。mybeard.lua 完整代码如下
来源:夏湾
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