《通关!游戏设计之道》学习笔记

《通关!游戏设计之道》学习笔记

第一关 欢迎,小白!

游戏类型

动作类(ACT,Action Game):动作类游戏玩起来需要依靠手眼协作和操作技巧。可用题材丰富多样,使得动作类游戏成为变化最多的游戏类型。早期的街机游戏有很多就是动作类的。

冒险类(AVG,Adventure Game):冒险类游戏的焦点在于人物角色(就像角色扮演类游戏里的角色)、道具物品的使用和剧情故事,有时也有解谜元素。

增强现实类(AR,Augmented Reality):增强现实类游戏需要配合一些外设,比如摄像头、全球定位系统(GPS),才能体验到其中的玩点。

教育类(EDU,Education Game):教育类游戏的初衷是寓教于乐。这些游戏的受众通常年龄比较小。

聚会类:聚会类游戏是专门为几人线下竞技而设计的,游戏性丰富多变,从知识问答到技巧游戏,不一而是。

益智类(PUZ,Puzzle Game):益智游戏基于逻辑、观察和模式补完。有的节奏很慢,有条不紊。有的则需要动作类游戏般快速的手眼配合。

节奏类(Rhythm Game):在节奏游戏中,玩家只需要配合节奏或节拍去赢得分数。

严肃类:乍看上去,严肃游戏和教育游戏很像,不过它们的着眼点是社会问题。当然,这一类型远比看上去丰富。严肃游戏可以用来提供训练,进行广告宣传,或者干脆做一个安静的艺术品。

射击类(STG,Shooting Game):射击游戏最基本的目标就是玩家之间相互瞄准射击。这是最受欢迎的类型(至少现在的西方市场是这样),拥有许许多多衍生种类。

模拟类(SIM,Simulation Game):模拟游戏的核心是创造并且经营一个世界。要么是一座主题公园,要么是一个农场,要么是一直可爱小怪兽的生命。很多模拟类游戏同时也可以算成“玩具游戏”,也就是提供创造性工具,但没有明确的胜利或失败条件的游戏。

运动类(SPG,Sport Game):这类游戏基于各种体育竞技,从传统运动到极限运动。和动作类游戏一样,运动类游戏的题材也很广泛,写实的、奇幻的,多种多样。

策略类(SLG,Strategy Game):思考和规划是策略类游戏的特点。这可是最古老的游戏类型之一:策略类游戏生根于古代就存在的游戏,比如赛尼特、象棋、围棋和播棋。

传统类:说到桌面游戏,传统游戏往往(但也不是全部)基于已有的其他载体游戏(通常是实体游戏,非电子游戏)。卡牌游戏、桌面游戏、赌博游戏都算是这一类型。

车辆模拟类:玩家模拟飞行员飞行或者司机驾车,参加赛车或者星际大战。游戏体验更是多变,利用题材包装和不同的操作方法,就能塑造出从街机感的到模拟真实感的不同体验。

开发团队里的不同角色

程序员

敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能通过游戏的操控系统和游戏进行互动,让游戏里有不同视角供玩家观察和探索,让游戏里有各种物理定律来影响玩家和游戏方式,让AI(人工智能)系统能够控制敌人以及各种物体的运行······

美术师

概念美术师:同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。概念美术从来不会用在最终的游戏里,只是供其他美术师参考。

分镜插画师:画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里供其他美术师和动画师使用。

3D建模师和环境美术师:用Maya或者3DMax之类的软件来构建游戏的角色和环境。

文字美术师:把文字美化置放在各种3D物件上和其他各种地方。

特效美术师:融合2D和3D技术来为游戏增加各种视觉特效。

UI设计师:负责设计游戏界面和HUD(平视显示)里的图标和部件。

动画师:制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。

技术美术师:从头到尾协助其他美术师,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术和工具的培训。

美术总监:管理所有美术师,同时也负责整个项目的美术愿景。

设计师

关卡设计师:作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。

系统设计师:设定游戏里各种元素之间的关系,无论是游戏里的经济结构还是科技体系。

脚本设计师:用专门的工具写出游戏里时间和物件的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。

战斗设计师:专门设计玩家和敌人(人工智能或真人)之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值。

创意设计师:着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议。

制作人

负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。

测试员

质量保证(QA,Quality Assurance)对游戏成败至关重要。只有反复完全地对游戏进行数月或者至少几周的测试,才能达到他们的要求。只有通过QA部门的检阅,一款游戏才能提交给游戏生产商。

作曲师

编写音乐。给游戏写音乐和给电影写有一点不同。大部分游戏的音乐不是很短就是要不停地重复播放。如果你能够再这种前提下写出振彻人心的音乐,你的作品就会远比那些只会写“歌曲”的家伙吸引人。

音效师

制作游戏里用到的所有声音效果。

剧作者

帮助引导整个故事的发展脉络。

总结

游戏是有规则和胜利条件的活动。

游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代得桌游那样。

游戏种类多样,放手去做你想要得游戏。

游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后。

做一款游戏需要具有各种技能得人的协作。

第二关 创意

如何激发灵感

塞满你的脑袋

读些你平时不会读的东西

开车兜风、散步或者冲澡

去听演讲

玩游戏,最好是玩个烂游戏

玩个别的游戏

别管上面的那些,追随自己的钟爱

玩家想要什么——玩家想要的只是好游戏

所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。这一点对所有游戏来说都一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、灵巧、成功、富有、邪恶,或者称为英雄。

突破创作障碍

一次关注更少的事情

散步或者锻炼

把分散注意力的事情先处理掉

先去做喜欢的那些事

换个环境试试

三人行必有我师

总结

玩家想要的只是好游戏

你不能保证游戏创意是有趣的

从一个“有趣”的创意出发,在游戏的开发进程中,慢慢剔掉“无趣”的部分,剩下来的就都是有趣的了

别太宝贝你的创意,剔掉不太好的创意,就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除

创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法

如果你思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓

第三关 给游戏编个故事

千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性

把故事融入进游戏的技巧

为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不雅放在故事的主线上

那些对故事漠不关心的玩家会猛点“A键”忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡

游戏中不要过早展开故事

务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感

主旨比剧情重要的多:主旨是游戏最核心的主题

游戏的起名

直白型

酷炫型

双关型

惊艳型

戏剧型

提示型

总结

有的游戏需要一个故事背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩

故事总有起因、经过和结果

千万不要把故事和游戏性搞混了

万物皆可做成游戏

创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的

角色的死亡要有价值

玩家在意有用处的NPC角色

名字要简短精炼

不要小看孩子,他们比你想得要聪明

尊重原著,但是也要把游戏做出自己得风格

第四关 会做游戏,但会写文档吗(GDD)

第一步:单页说明书

这张纸上包含以下信息:

游戏名称

游戏系统

目标玩家年龄

预计ESRB分级

游戏故事概要,着重描述可玩性

游戏玩法得独特性

与众不同得卖点

竞品

第二步:十页说明书

“成三法则”:

第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定得歧义

通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较

第三个例子可以是前面两个得补充,也可以是另外一个可进行比较得样本,但注意不要让它显得刻意或有 捏造得嫌疑

举得例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣

十页说明书概述

第1页:游戏名称

游戏名

游戏系统

目标玩家年龄

预计ESRB分级

计划发行日期

第2页:游戏总览

故事梗概

流程概述

第3页:角色

第4页:游戏可玩性

第5页:游戏世界

第6页:游戏体验

玩家开始游戏后,首先看到得是什么/p>

游戏将会给玩家带来什么样得情绪/感触/p>

要配些什么样得音乐和音效来配合游戏得整体感觉/p>

游戏界面得友好度如何里要画一个简单得玩家操作流程图

第7页:游戏机关

机关:在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关得东西。如移动的平台、需要开启的大 门、摇摆的绳索或者极易打滑的冰面

陷阱:也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它是没有智能的。如:带点的平 台、布满尖刺的坑、往复摇摆的断头斧和喷火孔

强化道具:玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西。如:弹药、奖励的生命和无敌道具

收集物:玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图或者勋章之类的都可以算是收集物。

第8页:敌人

第9页:多人游戏以及彩蛋

第10页:货币化

第三步:游戏成长性

开场:

从零开始(或者说是1级)的玩家手无寸铁,身无长物,什么本事都没有

游戏一开始玩家就知道有一些技能是可以学到的,但是要到后面才能学会。解锁这些技能的要素可以是经 验、金钱或者是一些别的东西

玩家进入游戏就有一些技能傍身,但是完全不知道这些技能怎么用

玩家出场的时候就很强力了,可以是用一颗大招,大师在打完某个Boss或者遭遇一次以外冲突以后,功力 全失

同样是强力玩家的华丽登场,不过玩家突然又从零开始。

第四步:游戏流程表

要素:

关卡/场景

时间(游戏里几时几分)

角色成长:这一关的主要玩法

关卡/场景主色调

机关

强化道具

玩家能获得的宝物

关卡/场景背景音乐

文件名(关卡/场景命名)

这一关涉及的剧情

大概过关时间

关卡中出现的敌人或Boss

陷阱

新的技能、武器或者装备

关卡里的奖励内容

第五步:GDD及其背后的骨感现实

构建游戏的技术设计文档

编写方式:

分镜

图表

动画

游戏流程表

团队WiKi

重点:一切都是可变的

游戏设计师最主要的工作就是交流

第六步:最关键的,还是别犯傻

博采众长

坚持自己的主见

随时更新

和团队谈谈

先捡硬骨头啃

相信自己的直觉

还是算了

让你的同伴发挥最好的作用

随时存档备份

井井有条

早做准备

总结

游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪

关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏里的方方面面都交代清楚就好

根据游戏的预期ESRB定级进行设计

从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步一步来

多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题

没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好办法表达你的设计创意

一切都是可变的。游戏设计再开发过程中肯定会有所改变

要让玩家觉得物有所值

科学地对文档命名和管理

随时存档备份

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第五关 3C之一——角色

3C

角色

镜头

操控

设计角色时:内在功能决定外在形式

主角性格:

幽默角色

英雄角色

坏小子

利用所有的细节

动作

外貌

物品

武器

没有角色的游戏

引导任务

故事本身就是引导

世界本身就是角色

角色切换的帮助

玩家会切换到最靠近当前角色的SPC

从预先定好顺序的列表中轮转选择

采用“罗盘式”选择窗口,这样玩家可以直观快速地切换,而不是在列表上一个一个找

设定好关卡中的自动切换角色地点

NPC所具有的作用

向玩家提示下一步的目标

引导完成目标(可以给玩家钥匙、地图或者指路等)

到达目的地的办法

提供完成任务的奖励(可以时金钱、装备或者荣誉等)

提供击败敌人的工具

提供防御敌人致命攻击的装备

给出谜题的答案或问题的解决办法

成为游戏世界的背景和游戏中的主要任务——别太啰嗦

阐述游戏玩法(不要重复玩家已经知道的东西)

赞扬玩家的精彩行为(或当主角时大坏蛋时,饱含恐惧之色)

搞笑

主角基本参数

身高

步行距离

步行速度

跑步速度

跳跃距离

跳跃高度

肉搏范围

射程

非直立行走的角色所需要素

四足动物需要更大的转身幅度:在设定角色参数时要把身体长度和转身时间考虑进去

四条腿一般都意味着可以跑得更快,在设定角色的加速和减速效果时要考虑到这一点

更宽的角色意味着更大的占地面积,而且在太子边缘吊挂时身躯也会更长。你要根据这种特点来调整游戏世界的参数。而且要加倍小心,谨防“歪心狼效应”

大部分四足都比人类的平均身高要矮那么一点。所以要考虑到身高的差距所带来的影响,让它们在攻击时,或者做一些本来很简单的事情(比如开门或开宝箱)时体现出这种差距

空闲动作

转武器玩、装弹或者把武器扛在肩上

原地伸展或者给自己擦汗

蹬脚,弹掉鞋上的灰

调整护甲或者背包位置

扭响脖子或者辦响指关节

弹空气吉他,或者自己跳个小舞

查看地图或指南,或者打手机

一边吹口哨一边双腿交叉作等待状

吃东西喝水

挠痒

看表

打呵欠或者打盹

跳跃动作

玩家处于普通状态,即玩家在走路、奔跑或者其他状态

玩家按下跳跃键。跳必须很迅速。

要尽快让角色到达最高点

如果游戏里可以二段跳,必须在第一跳达到最高点之前进行。一旦开始下落,再来二段跳会让人感觉很不自 然

下降像倒过来的跳跃。不要把下降时间弄得太长,否则会让人觉得轻飘飘的

着地的时间可以比起跳久一点,要让玩家感觉稳稳地踩在了地上

跳的方式

单跳

二段跳

三段跳

助力跳

墙跳

总结

内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了它的形象

每个角色都要有独特的提醒、剪影、配色和质感

主角的名字要恰当

自定义会增加游戏对玩家的粘度

利用主角的外观来反映他们再游戏里的状态

游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补

多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长

活用NPC以提高游戏的可玩性

用主角来定义游戏的基本参数

走路可没有任何游戏性可言

第六关 3C之二——镜头

主视角类型:

固定镜头

滚动式镜头——调整好镜头的阻力感

视差镜头

第一人称射击游戏(FPS)

优点

很容易瞄准

玩家会认为主角就是自己,游戏代入感更强

更易于营造气氛(比如惊悚)

玩家能够从近处仔细观察手中的武器、周围的各种物件或谜题等

缺点

很难判断跳跃和移动的距离

玩家看不到自己的主角,不容易和角色产生情感联结

玩家不一定总会朝设计师预想的方向看

游戏里的物品(比如拾取物)尺寸必须变大一些,这样才能保证远一点也能看得见

镜头特效

血溅效果

雨滴/雾气/镜片反光

“铁血战士视角”——热成像

模糊/酒醉镜头

减少3D晕眩症

尽可能让游戏的帧数保持在60帧/秒。不要让近景的物件一直乱晃,不如玩家的武器

尽量让游戏的地面平一点

弄点大块的静止物件让眼睛保持聚焦

不要总把镜头甩来甩去

不要过于频繁地把游戏从普通视角快速切换到电梯视角(从上往下看)

虽然我不是(也没演过)医生,但我还是建议,如果你要长时间地玩FPS,一定要多休息几次,到户外呼吸点新鲜空气,喝杯水,最好再吃片晕车药

第三人称镜头

镜头的移动

镜头失序

镜头的操作

镜头抽动

遮挡

镜头的位置

镜头控制权

让玩家来控制游戏里的镜头

你自己来控制镜头

让玩家有些时候可以控制,二有些时候不能

镜头的注意事项

确保镜头会一直随着玩家而移动,不管是游泳还是飞行。千万不能让玩家顶出或者跌出画面

如果玩家是直着往上飞或者向下游,那么一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型

玩家在游泳时,要让镜头和玩家一起一直在水里,千万不要让镜头时不时地冒出水面,除非玩家是在水面上游。另外,要试着让水里的画面和岸上的画面又明确的区别

不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加上各种气泡效果。这些花里胡哨的东西是使玩家出现3D晕眩症的罪魁祸首

拍摄手法

极远景(EWS,Extreme Wide Shot)

远景(VWS,Very Wide Shot)

全景(WS,Wide Shot)

中景(MS,Medium Shot)

中近景(MCU,Medium Close Up)

特写(CU,Close Up)

大特写(ECU,Extreme Close Up)

切出(cut away)

切入(cut in)

双拍(two shot)

过肩拍(OSS,Over the Shoulder Shot)

回应(noddy)

主观视角(POV,Point Of View shot)

镜头角度

平拍(Eye Level)

俯拍(High Angle)

倒仰视角(Worm’s-eye View)

鸟瞰视角(Bird’s-eye View)

荷兰式跳摄(Dutch Tilt)

镜头移动

弧形拍摄(Arc)

推车缩放(Dolly Zoom)

跟随镜头(Follow)

垂直上升(Pedestal)

水平移动(Pan)

摇摄(Tilt)

移摄(Dolly)

缩放(Zoom)

让主角不消失在镜头里

给角色一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物

在角色被遮住时,让画面也相应地发生变化,比如变成X光画面或热感应画面,这样玩家就能看到角色的骨架或者热成像了

让挡住角色的那堵墙或者其他什么东西变透明

如果角色跑到画面以外(多人模式经常发生这种情况),用箭头或图标来指出他的位置

暂时改成第一人称视角

巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎么样都能看到角色地某个部分,比如彩色透光玻璃、破洞的墙、间距较大地栅栏等,它们都不会完全挡住角色

多人游戏镜头

分屏模式

屏幕缩放

画中画

总结

给游戏选个合适地镜头

调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏,不要让玩家出现3D眩晕症

第一人称视角会让玩家更有代入感

第三人称视角能让玩家更好地欣赏角色和游戏世界

把镜头当作玩家地“观察员”

如果镜头地操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它

要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头

使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分

永远不要让主角离开玩家的视线

镜头也要能满足多人模式的需要

第七关 3C之三——操作

玩家都是普通人

按键的同时,指令就要立即被执行

总结

设计操作时要考虑人体工程学

可以按照操作的类别安排键位

可以效仿同类游戏的操作方式。众所周知的操作方式更易于玩家上手

按键的同时,指令就要立即执行

对玩家的操作给予正面或者负面的回馈,帮助他们掌握游戏

给玩家休息的时间,以免他们出现“游戏手”或者其他健康问题

操作是与镜头相关还是与角色相关定一个就不要变

不要设计与感官相矛盾的游戏操作

利用手柄的特性来增强玩家对游戏操作的直观感受

注意玩家对触摸和动作操作的特殊要求,要按照他们的力度要求设计

感应动作要参照真实动作,并且幅度要大

第八关 符号语言——HUD和图标设计

血槽

很多血槽是用颜色(通常是红色)“填充”的矩形条或图标

反之亦然,你也可以有一个伤害槽

血槽可以代表某种机甲防御系统的状态

血量还可以表现为防护罩

血量也可以表现为剧情进程

玩家会失去生命值,同时也能补充生命值

最近,第三人称视角的游戏抛弃了血槽,取而代之的是第一人称游戏的受伤光效

瞄准镜

瞄准镜不应该霸占太大的屏幕空间,但也不要弄得太小让人难以看见

我见过很多白色的瞄准镜,这在某些场景里很难看清楚

瞄准镜通常在放大模式下激活

在瞄准镜对准目标时,改变其颜色或者“清晰对焦”

让你的瞄准镜有一些“粘性”,也就是“瞄准辅助系统”

让瞄准镜更好玩些

弹药量

如果屏幕空间足够大,把弹夹数量和零散的子弹数都显示出来

如果玩家不得不切换使用多种武器,比如手榴弹和火箭炮,一定要保证玩家只需要按下一个键就能切换到想要的武器

始终显示玩家当前正装备的武器的弹药量

即使玩家的武器有无限子弹,仍然需要显示这个属性,这样玩家可以清楚自己正在使用哪种武器,要把数字换成无限大符号

道具箱

玩家需要快捷地使用道具箱中地某些物品,比如药瓶或者施法材料。热键或是拖曳系统能够帮助玩家快速抓取物品

为玩家开辟一个空间,让他们能够查看辛苦收集到的、承载其全部荣耀地道具

《暗黑破坏神》的道具村法国空间有限,并且每一种道具都有不同的大小,占用不同的格数

如果道具很多,要让玩家按照类型、名称、稀有度等排序

道具箱中的物品显示可以很逼真,也可以使用简单的图标代替

如果你打算设计一个容量受限的道具存放系统,那么就要允许玩家随着游戏进程自行扩充容量。

保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置

为什么不试试《生化危机2》里的“魔法箱”论什么道具,只要放进箱子里,就能在游戏后面出现的箱子里找到

正面奖励

不论何时玩家得到一项奖励,立刻使用声音和音效来引起玩家注意

让你的配音天赋和音乐跟游戏协调起来

让游戏暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励的时刻,或者让玩家和他的英雄一起享受庆祝胜利的动画、声音和特效

粒子效果永远不嫌多,尤其是庆祝成就或是奖励高分的情况下

玩家需要清晰地看到得分地“因果关系”,以便他们能够理解怎么做才能得到分数

选一种比较好认的字体

尽可能用庆祝效果铺满整个屏幕,但要注意不要打断游戏性,甚至抢了它的风头

雷达/地图

地图要足够大,才能方便查看,但又不能大到霸占整个屏幕;如果你非得让地图把屏幕占满,那行行好,帮玩家个忙,在查看地图时让游戏暂停

保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图

为地图上地图标做个图例,好让玩家能够一眼认出检查点、出入口、解谜道具、探索地目标或剧情点,并快速找到它们。还要使用弹出窗口或其他文本来提醒玩家图标代表什么

如果游戏里涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来

用箭头或者其他图标指示玩家当前地方向

战争迷雾是指地图在一开始不可见,在玩家探索完该地区后才能“驱散迷雾”

在地图中增加另外一种信息来辅助玩家

在小地图上应用恰当的视觉主题

情景提示:当玩家位于能够互动的物品或角色附近时,在目标周围出现的图标或文本

房门、出入的大门或天窗

机关:比如曲柄、杠杆以及所有可以推的东西

NPC:不仅仅是对话而已,你可以使用情绪变化表现他们的喜怒哀乐

使用情景提示来查看玩家能够手机哪些物品和武器

可以使用的车辆或可以玩的小游戏

看起来有点奇怪,不过你可以利用情景提示来指示哪些地方可以跳

QTE

战斗通知

秘密宝物

清爽的屏幕

让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系

使用全屏特效,放弃那些微小或不引人注意的特效

给道具加上发光或其他引人注目的特效

利用剧情人物引导玩家探索世界

图标无处不在

给图标选择正确的图案

要保证你选择的图案符合时代并且表意准确

给图标使用特定的颜色

如果颜色还不够,就用形状来区分

尽量避免在图表中使用文字

如果你打算用文字(比如一个词语)作为图标,确保它能看清,图标要看起来像个按钮而不是毫无修饰的文本块

永远不要把几种视觉原色(比如文本加字符再加logo)堆在一个图标上

给图标描上显眼的黑边或白边,这样能让它们从背景中“跳脱”出来

把所有图标放在一起审视一遍,确保相互之间不是特别相近以至混淆

玩家把鼠标移动到某个道具上时,想办法显示出它的名字(全名或者什么)

别把创建图标的活儿丢给程序员

多跟高手学学

玩家选中一个图标时,让它有点反应

界面上最重要的按钮应该是最大的

最常用的按钮要最容易按到

让你的图标有点“吸附”作用,这样鼠标会很容易被按钮“吸”过去

为手机游戏做图标

清晰

标志性设计

颜色

不要有文字或数字

让符号简单化

不要滥用QTE(快速反应事件):强制玩家做出瞬间反应的提示,一旦出了差错,玩家通常要承受损伤甚至致命的结果

使用QTE情况

避免被天降横祸砸中或撞击,比如高空坠物、移动的汽车或是足球

击退狂吠的狗、饥饿的九头蛇或是杀手鳄鱼人

使出不成功便成仁的大招来结果一个头目,或者朝逃走的反派扔出超远距离的飞刀来一个绝杀

在战斗中对敌人造成额外伤害,或是反击、格挡、化解敌人的进攻

回应一个道德抉择,比如在一大群僵尸的围攻之下,选择要救哪一个

负责任地使用QTE

游戏里地一切,如果玩家能自己完成就别用什么QTE

时机就是一切

不要把过程拖得太长

QTE操作涉及的按键最好是相关的

保证QTE的图标够大、够清晰

最好不要把QTE做成强制的

有一种“狂点”式QTE,玩家快速重复按同一个按键,这样能够强化当下的情绪投入,或者模拟出那种身体上的努力

QTE也可以用于纯粹的情感效果

使用体感的QTE时,注意摇摆的时间要尽量短

进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次

界面设计

暂停

选项

校准工具

保存游戏/读取游戏

加载界面

控制

得分/战况

法律/版权说明

制作人员名单

让制作人员的名字出现在它们理应出现的地方

注意字体

字体要符合游戏的主题,但不要用那些过于华丽的字体,搞得根本无法辨认

很多情况下,字体需要获得授权才能使用

多留点神,注意一下背景和字体的颜色

总结

HUD是为了向玩家传达游戏中的信息

玩家应该能够快速查看各种HUD的信息

HUD的元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域

设计易看易读的图标

QTE要设计得公平而且容易完成

在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上

不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁寻找重要的信息

字体应该清晰易读:不要弄得太小,也不要太梦幻

即使是最“无聊”得界面也可以引人入胜、富有趣味

让制作人员得名字出现在制作人员名单中

第九关 关卡设计

十大老掉牙得游戏题材

外太空

冰/火

地下城/洞穴/墓地

工厂

丛林

幽灵/鬼屋/墓地

海盗(船/城镇/小岛)

粗犷的都市

空间站

下水道

关卡命名

编号

位置

描述性词语

双关语

程序生成关卡

搞清楚量度

提供框架

对称性有好处

只用一点点随机

和预先设计好的元素混合在一起

关卡设计两种类型

小路型:

当你知道玩家将会如何进入关卡,以及如何在关卡中移动时,安排摄影机触发区域就变得很容易

你可以利用摄影机的移动向玩家传达信息,或是增强戏剧般的表现力

你可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力集中在游戏本身

你可以写脚本,触发游戏事件,只要你知道玩家会看向哪里

设计战斗或圈套等游戏事件都会变得更容易

为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点

设计者可以利用过场动画的形式讲述这一关卡里的故事

小岛型:

它们能在空间和规模上制造恢弘的感觉

小岛型关卡能促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标

可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前

和狭窄的小路型关卡相比,车辆游戏在宽广开放的空间里感觉更棒

画图技巧

游戏开始时,玩家所处位置

游戏开始时,敌人所处位置

出入口、电话亭、门

解谜机关(比如杠杆和开关)

宝箱和强化道具

陷阱以及它们影响的区域

重要的地标(比如雕像、池塘、矿坑等)

让玩家免遭枯燥折磨的方法

改变模式

加点漂亮的特写镜头

让熟悉的变陌生

改变玩家移动的方向

利用质地和颜色

地图的技巧

不同水平面可以用不同颜色画,不过我发现画面会看上去很拥挤

用透明纸或者纸加灯板的组合来展示关卡中不同水平面的层叠,然后按照玩家的高度进行拆分

一定要明确标示出哪一层是什么,这样看的人才能找到正确的查看顺序

处理的时候,把地图页编号连贯的序号,或者把它们拼成一张大地图,这样更方便查看

纸是方的,但这并不意味着你的设计也只能是方形的

如果你在绘制侧视角地图,先确定人物高度,然后再按比例绘制地图

用侧视角来展现垂直维度的玩点更容易些

关卡设计图中包括的信息

敌人的出生点、视野和攻击半径

引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物

秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点

阻挡物和障碍物,比如墙、树、墓碑等

把特殊地形标记出来,比如流沙、泥沼、滑溜溜的冰面、火热的岩浆

游戏机关和陷阱

创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学以及其他技术,确保角色能正常地在不太平坦地路上行走

在不同高度上建一些简单地箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等状态地基本参数。你也可以建造一些特定长度和高度地物体来测试二段跳或者蹬墙跳

测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性

总结

老掉牙地东西也能引人注目

使用“墨西哥披萨”技术让关卡独一无二

关卡地名字能够向玩家传达情绪和气氛

由上至下进行设计工作:世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点

利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待

确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德

用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节

使用一系列紧密配合的玩点和机关射击游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值

玩家总会找到打破游戏规则的方法

关卡是设计成小路型还是小岛型发挥不同类型各自的长处

制作关卡设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题

走路,永远不是玩点

每个岔路的尽头都应该有些汇报,即使只是个垃圾桶

玩家需要变化,惊喜就是给玩家想不到的变化

如果看上去玩家能到那儿,那他们就应该能够到那儿

利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统

整个游戏应该持续训练玩家

即使游戏没有剧情,也可以有主题

第十关 战斗的要素

暴力内容分级

喜剧式的恶作剧

卡通暴力

奇幻暴力

暴力

强烈的暴力

战斗的4个距离

近距离攻击

中距离攻击

远距离攻击

范围效果

4种高度的攻击

站立位高度

低位攻击

高位攻击

空中位攻击

攻击对照表

攻击的名字

控制方案

攻击范围

攻击速度

攻击方向

伤害——用强度和伤害数值衡量

备注

近身格斗招式

强攻击和弱攻击

拳击

浮空技

暗杀

抓技

投技

掌掴

格挡和取消

防反和反击

蓄力攻击

嘲讽

必杀技

必杀技通常不是白用的

必杀技需要专门的出招表

当玩家终于放出一个必杀技时,让动作停下,并且让玩家的注意力放在正在发生的事情上:调低屏幕亮度,将背景隐去,带上其他角色

必杀技需要炫酷的特效

必杀技会对敌人造成很大伤害

必杀技应该奖励玩家一些额外得分之类的,或者杀伤力方面的回报

必杀技(基本上)不会失误

如果要在多人游戏里使用必杀技,确保在必杀技之后有一个小小停顿

人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏

跳跃攻击

保证玩家跳跃的最大高度大于能被跳跃攻击的最高敌人,否则就会撞到敌人的脑袋或肩膀,这看起来很奇怪

在玩家落地时应用同样的攻击效果的原则

即使玩家没打中,攻击仍然需要产生一些传播效应,比如对附近的敌人造成眩晕或者击退效果

让玩家能够快速恢复正常状态,以便立刻继续战斗

子弹时间

让玩家知道什么时候开始的

让玩家以一敌众

玩家仍然要比别人移动灵活

制造精准射击的机会

让配乐和动作匹配

特效永远不嫌多

把子弹时间设定为一种“时不时”的机制,要么干脆留到特殊时机使用

留到“超级酷炫”的时刻

盾牌的其他作用

和冲刺结合起来,清除障碍

撞击小范围内的敌人

把盾牌扔出去,抛射一小段距离

在陡坡上,把盾牌当作滑板

盾牌放在头顶上,挡住坠落的冰锥和熔岩

把盾牌当作铁锹,移动巨大的物体

把盾牌背在背上,防御使用背刺的敌人

枪械

手枪

来复枪

霰弹枪和火焰喷射器

自动武器

重型武器

惊吓

让玩家知道他们要被吓了

大胆使用“廉价恐慌”

不要仅仅依靠黑暗

声音是最最恐怖的东西

别让恐怖的东西没完没了

可以恶心,但别太恶心

砰!

失去控制

眩晕

击退

击倒

附着

变形

失去平衡

打滑/侧滑

要一直激励玩家,即便是他们正被你搞得无法行动时也要如此

战斗之外的冲突

计时器

速度

有限的选择

有限的空间

精准度

道德两难

代价

总结

制作暴力的玩点时注意ESRB的指导原则

暴力和环境有关:暴力的行为如果由玩家实施,会显得更加暴力

给角色一个标志性的攻击方式或武器

制作攻击对照表查看战斗行为和反应

玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏

在战斗中使用锁定系统来辅助玩家

近身战更加刺激

使用QTE增强战斗的生动性,但不要做得泰国,玩家会玩腻的

和敌人打斗应该很有趣

制作使用武器的战斗时,注意那3个A

使用各种攻击来阻挠玩家或者让他们无法行动,但不要置他们于死地

当玩家受到伤害时,让他们清楚地知道

要一直激励玩家,即便是他们正被你搞得无法行动时也要如此

要让玩家一直玩下去

没有打斗也可以制造冲突

来源:晚安黎明

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