[学习笔记]SubstanceDesigner制作泥土材质

SubstanceDesigner制作泥土材质

SubstanceDesigner是一款功能强大的材质制作软件

目录

  • SubstanceDesigner制作泥土材质
    • 界面,节点
    • 材质的工作流程
      • 从灰度开始
    • 创建SubstancePackage
    • 3D视图的调整
    • 第一个节点
    • 创建大结构
    • 细化Height
    • 散布结构ShapeSplatter
    • 复用节点制作小型散布结构
    • 使用SubGraph制作树枝
    • SubGraph参数外部可控
    • 将树枝散布到泥土
    • 粗糙度贴图Roughness
    • 给泥土添加基底颜色
    • 为石子上色
    • 加入一些树枝的细节并上色
    • 压缩颜色深度
    • 材质分层
    • 输出节点,导出贴图

界面,节点

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此时,GRAPH表示的界面就是主graph或父级graph,内部的节点就是子集graph,它们是同一种东西。

值得注意的是,节点也是图像本身,右键节点,点击OpenReference(打开源文件),可以查看这个节点的内部结构:

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直接创建空节点,SizeMode和Format都为RelativeToParent(继承自父级),这个选项可以让节点通过父级传来的设置自动继承。

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Lights用来调整环境光照,暂时不使用。

Camera用来调整摄像机参数,可以使用快捷键来简易完成Camera的移动操作

Enviroment可以调整3D视图所在的穹顶/天空盒,打开并点击Edit,PROPERTIES界面可以调整Enviroment的各种参数。

默认Enviroment:

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左上角的两个badge分别代表此节点的PROPERTIES信息和2DVIEW信息。另外它还包含了多个output。

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PROPERTIES:

BaseProperties(基本参数) Attributes(属性) InstanceProperties(实例参数) InputValues(输入值)

重点是InstanceProperties,这里可以控制材质的各种参数和预设。

将MaterialPreset改为Dielectric(非电介质),也就是非金属,我们将要制作一个泥土的材质。另外,MaterialPreset里还支持各种常用金属的预设。

BaseColor中可以设置此材质的基底颜色,可以使用sRGB和HSV两个模式。

Roughness(粗糙度设置)中,将RoughnessValue设置很高,模拟泥土。

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创建大结构

为了创造泥土的Height贴图,首先需要一张噪声贴图来给出地表凹凸的大结构,在LIBRARY中寻找一张合适的Noise贴图(必须有scale):

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红色方块内代表一个连续单元。

每个在GRAPH中的节点都是GRAPH的子集,每个节点下方都包含两个数据:分辨率和颜色模式。

L16代表Luminance(亮度)+颜色空间位深度16位,代表这个灰度节点是在16位上运行的。

由于它是一个灰度节点,所以它的Output是灰色的,如果Output输出的是一个RGB图形,它就是黄色的。

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将height图形传给BaseMaterial:

打开BaseMaterial的InstanceParameters,找到User-DefinedMaps,它的内部包含了很多可以从其他节点接入的接口,将Height改为true。

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连接两节点,就能完成Height的传输。

如果需要在3DVIEW中可视化这个height,还需要给BaseMaterial传递一个NormalMap(法线贴图),在GRAPH中新建一个法线节点:

在它的SpecificParameters中可以调整法线贴图的强度,也可以直接点击并输入超过滑块上限的值

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可以看到3DVIEW在法线贴图的影响下有了凹凸感。

然后打开3DVIEW/Materials/Shader名称/Edit的设定,将Height的Scale调大。

3DVIEW的视图在Height*Scale的影响下发生了凹凸。这里使用的3DVIEW的Scene模式为Plane(hi-res)

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细化Height

拉近距离,可以发现现在的贴图还是很粗糙的,为此我们需要给大结构添加一些细节:

点击顶部栏的Frame可以给大结构添加一个框架,方便区分。拖动框架可以直接拖动框架内的所有节点。

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然后将blend输出的图形与大结构混合得到细化后的结构:

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Levels节点:改变传来的图形的色阶(告诉图形该显示什么,不该显示什么)

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为泥土加入更多细节:

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然后需要使用Wrap(扭曲)节点将这些土块形状变得随机:

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Wrap节点的InstanceParamenters的唯一参数就是Intensity,可以调整扭曲的强度。

通过观察,土块结构太散了,因以还需要调整图形的色阶(Levels),保证这些土块不会太大或太小:

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使用CropGrayscale将得到的土块取样,用于添加到泥土中:

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ShapeSplattern节点:

需要一个背景作为基底,然后加入各种Pattern,构成散布效果。另外其他的输入可以给定一些噪声图形来干涉InstanceParamenters里的参数

InstanceParamenters参数:

Pattern:散布结构的参数

Height:背景高度数据对散步结构的影响

Masking:遮罩,控制散布结构的随机显示

随意调整内部参数,制作出泥土+散布结构的图形:

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将它作为新的ShapeSplatter,添加Crop,作为Pattern输出:

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然后使用Shape新建一个Capsule形状节点,使用Transformation2D移动图形的位置和旋转角度,将做好的图形与树枝形状一起进行DirectionalWrap,这个节点可以根据输入的IntensityInput改变物体的形状。中间可以添加一个Blur节点让树枝形状变得平滑

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复用Perlin噪声,使用SlopeBlurGrayscale给树枝添加少量分叉,SlopeBlurGrayscale可以让图形的白色部分向噪声图形的黑色部分扩张,要选择Max模式才能扩张白色部分。然后使用色阶减小图像模糊:

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为树枝添加简单纹理:

使用GrungeMap002纹理模仿树木纹理,接入Transformation2D节点旋转90度并混合,做出横竖相间的纹理样式

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将纹理拓印到树枝上:

需要先使用Wrap节点将噪声纹理对树枝进行针对性扭曲,让该纹理完全符合树枝形状,然后将扭曲后的纹理与树枝混合。这是经典的为图形加纹理的操作,BlendingMode为Multiply。使用Wrap以原图为GradientInput(坡度输入)修改纹理图形后与原图一起混合

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最后连接一个Output节点用于输出树枝的信息,IntegrationAttributes/Usage可以调整要输出的数据种类,Identifier和Lable可以调整这个Output接口要显示的信息。

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点击Expose,命名好后此参数就变成根级变量了,此时我们双击GRAPH空白处观察根级节点,InputParameters中就多出一个变量了,使用这个功能可以为上级节点提供可控性。

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Default:此参数的默认值

Min/Max:最大值/最小值

点击右上角的眼睛图案可以预览外界看到的此参数的样貌。

另外Ctrl+F可以搜索节点中的参数,并会突出显示找到有名为scale的参数的节点。

如果节点过多,可以选择详细命名法。

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因为有一个Height的Output所以会有一个Height的接口。将它散布到泥土上:

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不符合要求,我们希望泥土中凸起的部分粗糙度低一些(如石子),凹下的部分粗糙度高一些,所以需要使用Invert(转置)节点,它可以将贴图的亮暗颠倒:

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可以明显观察到3DVIEW中材质有光泽了。增加一个HistogramRange节点,使用Position来宏观控制Roughness贴图的亮度,将它提拔为根级参数。

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为了构造颜色基底的纹理,可以使用法线贴图平滑后的图形,使用CurvatureSmooth(曲率平滑)节点,这个节点可以描绘法线贴图的细节,输出灰度贴图。

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此时如果将基础颜色与法线贴图曲率平滑后的图形(需要GradientMap节点变成RGB图形)相混合,能得到具备更多细节的颜色:

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为石子上色

对于散布结构,ShapeSplatterBlendColor可以精确的为每一个Splatter上色,ShapeSplatter节点的剩下两个Data输出就可以用来给ShapeSplatterBlendColor。

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给大石子也加入颜色:

来源:仓鼠毛吉

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