个人项目-20组刘鼎事后诸葛亮会议

一、设想与目标

       1. 我们的软件要解决什么问题否定义得很清楚/p>

       我们所做的项目是二进制游戏;需要设计出一个既有趣又能有所收获的二进制单机游戏;

       2. 是否有充足的时间来做计划/p>

       时间算充足,我们已经基本完成二进制游戏的设计

       3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划不同意见的nbsp;

      大家开会一起研究,对于不同的意见进行分析进行中和或者使用一个对于计划来说效果更好的意见。

       4.用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先预想一致么们离目标更近了么/p>

       和我们预想还算是一致,对于使用并没有太大的问题,在宣传上有点费力。

       5.有什么经验教训果历史重来一遍,我们会做什么改进/p>

       对于用户来说我们的软件美工做的不太完善,我们会对此作出改进。

二、计划

       1. 你原计划的工作是否最后都做完了果有没做完的,为什么/p>

        我原计划的工作已经基本完成。

       2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事/p>

        有一些,总是需要去创新和去尝试的。

       3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件/p>

        有着较为清楚的定义,差不多衡量的交付件。

       4. 是否项目的整个过程都按照计划进行/p>

        基本按照计划完成

       5.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有什么作用/p>

       没有,中途重新换了项目形式,时间有些不够用

       6.我们学到了什么果历史重来一遍,我们会做什么改进/p>

       根据项目的完成进度和成功度进行改进,我们会更早的且更完整的确定项目

三、资源

       1. 我们有足够的资源来完成各项任务么/p>

       我们的资源不足,是值得借鉴的软件或者内容很少,基本要从头开始。

       2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何/p>

       根据任务的难度、所需要准备的内容、以及需要处理的细节进行估计时间

       3. 测试的时间、人力和软件/硬件是否足够于那些不需要编程的资源(美工设计/文案)是否低估难度/p>

       测试的都算足够,软件相比之下有所不够,对于不需编程的资源也并不轻松,尤其是中途换项目形式之后,在美工方面出现了不足。

       4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做/p>

       确实有时候会这么感觉到,所以我会请让我的想法符合实际又别出心裁

       5.有什么经验教训果历史重来一遍,我们会做什么改进/p>

       我在完成内容时会觉得自己的能力不太足够,不足以担任组长的职位;多查阅资料。

四、变更管理

       1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息么/p>

         是的,及时知道了。

       2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能/p>

         看板块和内容是否需要,是否是内容中的重要部分,优先完成需要的重要部分,其他细节优化等推迟。

       3. 项目的出口条件有清楚的定义么/p>

        有着清晰地定义,重要内容是否做完,跳转内容是否成功,运行内容是否能够成功出来,实验是否能通过我们的满意程度。

       4. 对于可能的变更是否能制定应急计划/p>

         勉强能够制定应急计划,尽快处理解决。

       5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求/p>

         不能,需要小组成员互相帮助。

       6.我们学到了什么果历史重来一遍,我们会做什么改进/p>

         对于项目的变更管理会做更好地处理以及更好地应对计划。 

五、设计/实现

       1. 设计工作在什么是时候,有谁来完成合适的时间,合适的人么/p>

            设计工作为小组第一次会议确定的内容,是由我跟刘佳启实现,是合适的。

       2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的/p>

            有碰到,例如二进制游戏的雏形与玩法,团队一起商讨敲定。

       3. 团队是否运用单元测试,测试驱动的开发,或者其他工具来帮助设计和实现些工具有效么/p>

            有用,但我们很少使用。

       4. 什么功能产生的bug最多布之后发现什么重要的bug,为什么在设计时没有想到/p>

          第一版二进制游戏产生的bug很多,在更换新的版本之后页面链接出现了点小问题,设计时已考虑到,但未能避免。

       5. 代码复审是如何进行的,是否严格执行了代码规范/p>

          在运行时检查网页是否出现问题,是严格执行代码规范了的。

       6.我们学到了什么果历史重来一遍,我们会有什么改进/p>

          在团队任务时会遇到一些问题,我们会一起解决,确保交上的内容是没有什么错误出现的,我们会加以改进。

六、测试/发布

        1. 团队有没有测试计划/p>

            有的,由我们组内成员进行初步测试,后期发给同寝室友进行二次测试。

        2. 有没有做过正式的验收测试/p>

            有做过较为正式的验收,但因为临近期末收到的反馈很少。

        3. 团队是否有测试工具来帮助测试/p>

            无。

        4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么该有哪些改进/p>

             根据游戏的玩家的测试来看是否有效, 可以收到新的思想和反馈。

        5. 发布的过程中发现了哪些意外问题/p>

             暂时没有什么意外。

         6.我们学到了什么果历史重来一遍,我们会做哪些改进/p>

            在进行测试发布中还是会有点不知所措,不知道该如何更好处理,我们之后会更好地分析和处理问题所在。

总结:

团队的角色,管理,合作

          1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才/p>

              由于小组成员全是安卓开发方向,只能所有人尽力去了解新的知识,也算是人尽其才。

           2. 团队成员之间有互相帮助么/p>

              有的,我们互帮互助,一起研究游戏形式。

           3. 当出现项目管理,合作方面的问题是,团队成员如何解决问题/p>

              根据出现的问题进行分析,提出问题和结局方法,共同解决。

每个成员明确公开地表示对别人帮助的感谢:很感谢纪皓元,他在我觉得困难想要放弃时帮助我,第一版的二进制游戏很失败,我失去信心,是他帮助了我重新设计第二版

我觉得我们团队目前状态还不错,我们需要的改进方面是美工和测试,需要我们去注入更多的耐心细心,同时也要尽量能在最初就把项目的大概定死,中途更改项目麻烦有点多,且时间也会很紧迫

来源:19软件安卓刘鼎

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