【游戏建模全流程】Maya风格化模型制作教程

风格化的模型制作起来比较困难,需要多个软件配合制作。本文分享使用在Maya,Substance Painter和MT4创建一个风格化立体模型的过程,并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性。

01模型参考

对于这个项目,只是想在空闲时间中制作一些模型,于是在ArtStation中寻找参考。我很喜欢Artemy Manahov制作的坟墓作品。并想以3D方式重新创建此作品模型,目标是在没有良好优化的情况下对场景进行漂亮的渲染。

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先制作坟墓和地面,然后将其导入到ZBrush中雕刻,并直接在ZBrush中制作草和蜡烛。在Maya中制作硬币,雕刻完成后,在Maya上对其重新拓扑。之后在Substance Painter中对模型进行烘焙和纹理化,最后在Marmoset Toolbag中设置渲染。

02开始制作

从Maya开始创建简单模型,在制作过程中不要接近概念的形状,不做过多的细化。

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将网格划分多次,然后取消所有边缘的划分,并再划分一次使边缘具有良好的平滑度。如果有必要,可以上光以再次平滑边缘。

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为了取得重大突破,使用ClipCurve创建孔。

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然后添加裂缝以承受较大的损害,将Orb_Cracks与LazyMouse一起使用。

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对于头骨,在印版的副本上直接戴上口罩。然后使用拆分的“屏蔽点”将其分开,使用GroupsLoops,ZRemesher和Movetool对其清理以精炼形状。像坟墓的其余部分一样将其挤出并雕刻。

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对于地面,使用Orb_Rock_Detail并应用噪波。然后添加Alpha裂缝,应用ClayPolish风格化裂缝。最后使用Orb_Rubble添加小石头。

对于草,为草叶创建一个网格,变成一个插入网格。

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04拓扑UV

回到Maya,在最后低点中,将大/中档详细信息位于拓扑中。因为添加的细节越多,烘焙就越容易。但需要保持最佳状态,因此不要过多进入多边形。过程:在高聚上做一个抽取大师,将此模型导入Maya进行拓扑。然后保留封锁,这可以删除面孔并创建新的细节,将面孔保留在没有大变化的地方。

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对于蜡烛和草地,使用ZRemesher和Decimation笔刷制作。

使用一组相同的纹理像素比率进行UV设置,并使用UV工具包。通常点击“基于法线的贴图”-“切边”-“展开”。

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展开所有网格后,使用布局选项将它们全部收集到一个UV集中。最终结果:

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使用Substance Painter之前,在Maya中将拆分网格以烘焙法线,因此在烘焙过程中没有投影。

叠加Maya的高点和低点,所有不同部分都分开了。选择所有部分,然后在时间轴上的0上设置动画关键帧。在时间轴上移动,在低端和高端选择相同的部分,并将它们设置在一起。然后添加一个新的琴键,对不同的部分进行操作。所有对象之间不再有接触。

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当纹理均匀时,便开始研究不同的部分。

通常根据处理的纹理对Grunge贴图进行调整,从而添加颜色和粗糙度。当添加垃圾/噪音层时,通过生成器添加更多的局部AO和曲率,或在黑色蒙版,级别和滤镜中使用适当的贴图填充图层。在这些图层中,还要处理粗糙度。通常在AO中,粗糙度会更高(非常粗糙),而曲率会更低(有光泽)。

绘制(仍然带有填充层和黑色蒙版)细节并添加,这些细节在AO和曲率贴图中是不存在的。然后创建一个Marmoset项目,开始创建场景。在处理纹理时,在Substance和Marmoset之间配合操作 。

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虽然不喜欢在Substance Painter中渲染蜡烛的方式,但在Marmoset中看起来不错。下面是轮廓绘制器的外观,最后是所有不同部分的文件夹,图层适用于所有网格:

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来源:次世代3D游戏建模

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