麒麟子带你快速进入Cocos Creator的3D世界

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是一个,提供了、、等工具,可以项目中的和。同时计划添加、等功能。

麒麟子带你快速进入Cocos Creator的3D世界

作品相关的文章教程会尽快写出来,争取做到,。

三、关于Cocos布道师

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四、行情

如今的已经不能用来定义了。

早期的小游戏制作中,一些团队通过核心玩法迭代加广告点击策略,配合,能够创造出属于自己的流量池,通过热门品类和长尾品类的优化配置,可以做到很好的,不少人因此走上了人生巅峰。

但随着越来越多的厂商入局,越来越多的玩家已经被洗过,导致了越来越高的玩家期待和逐步攀升的买量成本。这一套打法也逐步失去了优势,红利已然消失怠尽。

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另一个方面,从版本开始,已经将和合二为一,不管是在领域,还是在领域,不管是在领域还是在领域,都已趋于。通过做的、,、都已经陆续在各大平台出现。在麒麟子接触的一些项目中,什么,,都不在少数,甚至有一些打通了小游戏和原生的、、类产品。

经常有人问麒麟子,Cocos Creator的3D重度产品在哪里啊觉没人用来做大项目。那我反问一个问题,你觉得一个重度产品的开发周期是多久天立项,下周上线今一个中度小游戏产品的周期都拉长到了3~6个月,更何况是原生重度3D产品,请大家耐心等待。

五、社区常见3D学习相关问题

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很多人就不解,为什么最后一定还要,这里我也解释过非常多次了,由于语言特性,以及我们兼顾我们最想要的执行效率。在一些初始化代码,不需要保存的地方,我一般采用,在一些操作频率较高的地方,我一般采用。 因为在游戏开发中,我们需要避免分配较多较小的临时对象,容易造成GC问题。

在3.x中的rotation就更让人不解了,因为rotation直接变成了四元数。直接设置其x,y,z,w是不可能的。甚至有人一直问w代表的是什么意思。
如果想要采用欧拉角设置,3.x提供的方式如下

以上只是从大家常见的节点操作上来说明,至于以及属性变更,这些属于常见的引擎操作,并不难理解。

这里麒麟子要表达的是,我们不能去局限于引擎的API长是什么样,而应该去理解,引擎的API是为了完成什么样的功能,这样设计的目的是什么。这样即使他变了样子,也依然可以快速掌握精要。

爱它,就应该爱它的内在。

2、为什么用某某3D,但用Cocos Creator 3.x做3D还是很吃力

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由于有了上面第5个问题,这个问题就很容易了。

  • 1、完成上面第5个问题中的3D编程学习
  • 2、参与3D项目进行经验积累
  • 3、选择一个工作内容方向深耕多年
  • 4、起一个响亮、个性、好记的昵称
  • 5、多分享,发文章,写稿子,多参与各类社区活动

六、终于写完了

本以为可以12点前完成这篇稿子,还是高估了自己。现在已是1:41了。

写作很爽,但也蛮花时间。

只希望这篇文章能给想在3D方向发展的朋友们一些帮助。

来源:麒麟子MrKylin

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