Qt 3D开发示例:如何将 Qt 3D 渲染与 Qt Quick 2D 元素结合创建太阳系行星元素

本文演示了如何实现将 Qt 3D 渲染与 Qt Quick 2D 元素结合使用的应用程序。该示例显示了太阳系的八颗行星与太阳。

Qt组件推荐:

  • 演示结合Qt 3D渲染和Qt Quick 2元素。

    Qt 3D开发示例:如何将 Qt 3D 渲染与 Qt Quick 2D 元素结合创建太阳系行星元素

    本文演示了如何实现 Qt 3D 渲染与 Qt Quick 2D 元素结合使用的应用程序。该示例显示了太阳系的八颗行星与太阳。

    行星纹理贴图由 James Hastings-Trew 版权所有 (c) http://planetpixelemporium.com/planets.html经许可使用。

    行星在给定时间根据它们的轨道围绕太阳旋转。轮换从 2000 Jan 0.0 UT 开始。行星位置是根据此处找到的公式计算的:http : //www.stjarnhimlen.se/comp/ppcomp.html和http://www.davidcolarusso.com/astro/。

    运行示例

    要从Qt Creator运行示例,请打开welcome模式并从Examples选择示例。有关更多信息,请访问构建和运行示例。

    Qt 快速二维实现

    planets-qml/PlanetsMain.qml示例中的 Qt Quick Implementation使用Scene3D类型呈现 3D 内容。

    Scene3D { anchors.fill: parent aspects: ["render", "logic", "input"]  SolarSystem { id: solarsystem } }

    行星相关信息存储在一个ListModel. 行星的选择按钮和信息表是基于模型创建的。2D 元素、选择按钮和滑块在planets-qml/PlanetsMain.qml.

    选择按钮会更改 的focusedPlanet属性mainview。随着属性的变化,行星信息会更新,并且相机会动画到新的位置。

    onFocusedPlanetChanged: { if (focusedPlanet == 100) { info.opacity = 0 updatePlanetInfo() } else { updatePlanetInfo() info.opacity = 1 }  solarsystem.changePlanetFocus(oldPlanet, focusedPlanet) oldPlanet = focusedPlanet }

    相机位置和相机观察点根据 中动画的值更新planets-qml/SolarSystem.qml,由changePlanetFocus()函数触发。

    QQ2.NumberAnimation { id: lookAtOffsetAnimation target: sceneRoot properties: "xLookAtOffset, yLookAtOffset, zLookAtOffset" to: 0 easing.type: Easing.InOutQuint duration: 1250 }  QQ2.NumberAnimation { id: cameraOffsetAnimation target: sceneRoot properties: "xCameraOffset, yCameraOffset, zCameraOffset" to: 0 easing.type: Easing.InOutQuint duration: 2500 }

    滑块用于调整旋转速度、行星大小和观看距离。当滑块值发生变化时,planets-qml/SolarSystem.qml会调用一个 JavaScript 函数来调整给定的属性。例如,更改观看距离滑块的值会调用该changeCameraDistance()方法。

    onValueChanged: solarsystem.changeCameraDistance(value)

    Qt 3D 实现

    实现的主要部分,包括行星的运动和旋转数学,在planets-qml/SolarSystem.qml.

    首先,添加 a Camera、 aLight和 a Configuration,然后是Effects 代表行星Materials,最后是行星本身。例如,地球的构造如下:

    Entity { id: earthEntity  Planet { id: earth tilt: planetData[Planets.EARTH].tilt }  PlanetMaterial { id: materialEarth effect: effectDSB ambientLight: ambientStrengthPlanet diffuseMap: "qrc:/images/solarsystemscope/earthmap2k.jpg" specularMap: "qrc:/images/solarsystemscope/earthspec2k.jpg" normalMap: "qrc:/images/solarsystemscope/earthnormal2k.jpg" shininess: shininessSpecularMap }  property Transform transformEarth: Transform { matrix: { var m = Qt.matrix4x4() m.translate(Qt.vector3d(earth.x, earth.y, earth.z)) m.rotate(earth.tilt, tiltAxis) m.rotate(earth.roll, rollAxis) m.scale(earth.r) return m } }  components: [ earth, materialEarth, transformEarth ] }

    移动和旋转计算等所需的行星数据是planets-qml/planets.js通过loadPlanetData()在组件完成时调用的JavaScript 来构建的。其他初始化,例如将行星插入数组以便于处理,计算土星环和天王星环的环半径,以及设置默认比例、速度和相机偏移,也已完成:

    QQ2.Component.onCompleted: { planetData = Planets.loadPlanetData() // Push in the correct order planets.push(sun) planets.push(mercury) planets.push(venus) planets.push(earth) planets.push(mars) planets.push(jupiter) planets.push(saturn) planets.push(uranus) planets.push(neptune) planets.push(moon) // TODO: Once support for creating meshes from arrays is implemented take these into use //saturnRing.makeRing() //uranusRing.makeRing() saturnRingOuterRadius = planetData[Planets.SATURN].radius + Planets.saturnOuterRadius saturnRingInnerRadius = planetData[Planets.SATURN].radius + 0.006630 uranusRingOuterRadius = planetData[Planets.URANUS].radius + Planets.uranusOuterRadius uranusRingInnerRadius = planetData[Planets.URANUS].radius + 0.002 ready = true changeScale(1200) changeSpeed(0.2) setLookAtOffset(Planets.SUN) }

    场景通过调用该animate()函数进行动画处理。这也是时间提前的地方,计算所有行星的新位置。行星positionPlanet()根据它们的轴向倾斜和它们的恒星自转周期在函数中旋转。最后,在updateCamera()函数中计算新的相机位置。

    function animate(focusedPlanet) { if (!ready) return  advanceTime(focusedPlanet) for (var i = 0; i <= Planets.NUM_SELECTABLE_PLANETS; i++) positionPlanet(i)  updateCamera(focusedPlanet) }

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    来源:慧都

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