《游戏的进击之路:DOOM后FPS电竞时代的到来》

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前言

游戏从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正在呈现给我们一个多元化并且尽可能真实的世界,可是你知道么?在最初游戏3D化之路的发展史上有着这样的游戏。它可称为3D FPS射击的鼻祖,也开创了之后FPS竞技之路的可行性,这款游戏就是DOOM。

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正文

1990年初,在日后3D游戏世界里拥有着至关重要地位的 id Software公司成立了,创始人约翰?卡马克、约翰?罗梅洛和艺术家艾德里安?卡马克为了一个共同的理想走到了一起。两年后,满怀着他们理想的《德军总部3D》。德军总部3D不是世界上的第一款3D游戏,但却是世界上最早有着3D游戏效果的FPS游戏。在当时来讲,人们几乎很难想象这样3D游戏效果对游戏所带来的影响,但却可以从中渐渐的了解到电子游戏今后发展的潜力。可以说德军总部就是id Software对于3D化FPS游戏之路的试金石,通过德军总部取得了巨大成功的id Software也将目光转向了下一款游戏DOOM。

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Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说玩家只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有”楼上楼”的概念,但墙壁的厚度和路径之间的角度已经有了不同的变化,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

1993年,出于对测试中的《Doom》的不满,卡马克和罗梅洛给游戏加上了联网功能,但对于之后的成果来说,这一点改变彻底的将《Doom》变成了另一款游戏。而在此之后id的办公室里充斥了叫喊声和打杀声,音箱的声音被开到最大,所有的人都为这个新添加的联网功能而疯狂着。

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1993年12月11日的凌晨,得到消息的玩家们蜂拥在威斯康星大学的FTP服务器上等待《Doom》的下载,以至于卡马克无法把这个完成待发的游戏上传到服务器中。终于在经过协调之后,卡马克花了半个小时上传。上传完成后,全球上万的玩家涌向了那台服务器,威斯康星大学的网络瘫痪了…… 。

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直到最后的统计,共享版的《DOOM》一共提供了3000万份次的下载,而同时的Windows操作系统一共卖出2700万份。这场游戏的变革,真正的带动了游戏业的发展。而这仅仅只是id Software第一次遇到这种疯狂的情形,在此之后每次id公司的新游戏共享版或测试版在互联网上发布的时候都会引起全球性的网络大塞车,这是全球数以亿计的FPS玩家对id Software的努力致以的最崇高敬意。

1996年6月22日,Quake共享版,第一个真3D实时演算的FPS游戏发布。 Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。

由此,id公司的游戏开始成为衡量好几年内计算机硬件发展水平的标准,开始成为检测硬件系统优劣的标准之一。由于它已经完美地支持了局域网的多人对战,所以被最早作为电子竞技游戏推行起来。第一届CPL电竞大赛在1997年举办,这是世界上真正意义上最早的电子竞技赛事,当时比赛的游戏项目就是《QUAKE》。虽然当时的赛事只有300人参加,但是CPL和《QUAKE》为世界电子竞技文化的流行打响了第一炮。

大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经有不少玩家以获取比赛的优胜奖金作为谋生手段,这也是世界上第一批电子竞技职业玩家。

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在《QUAKE》之后不久, Id software就发布了《QUAKE2》, 由于当时的3D加速卡已经兴起,在当时《QUAKE2》也支持了3D API的OpenGL,而他也是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。Id Tech2引擎添加了256色材质贴图,并首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。

《QUAKE》和《QUAKE2》这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。

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但在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过分。

1999年,Id又发布了《Quake III:Arena》,这是《Quake》系列的第三部作品,也标志着Id的引擎技术到了Id Tech3时代。在这一时代,Id Tec3已经不再支持软件渲染,必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。

《QUAKE3》引擎增加了32Bit 材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,引擎在地图中的各种材质、模型上,都表现出了极好的真实光线效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的采光使用了顶点光影技术,每一个人物都被分为不同段(头、身体等),并由玩家在游戏中的移动而改变实际的造型,游戏中真实感更强烈。

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并且《QUAKE3》是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的成功,各种电脑媒体上都在开始刊登游戏的对战技巧研究,玩家们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。

随后《QUAKE3》在首届WCG游戏目录中出现。标志着FPS游戏也真正进入了一个拥有独立基础的电竞游戏时代。并且在之后的20年里,FPS依然站在硬核竞技的顶端。有着无数玩家为之着迷,也有着无数变迁的玩法在传统的游戏基础上进行创新。对于FPS游戏来讲,它永无没落之时,有的只是兼具传统和在此之上的改变。

当然就此,对于id Software的FPS游戏时代这里仅仅才是高潮迭起的初期,04年id又发行了令众人期待爆棚的DOOM3,在游戏的这一时代我们所用的显卡已经上升到了DX9的层面。但是人人仍然期待着DOOM3的回归,这次回归也让所有玩家记住了DOOM的巅峰。

为什么要这么说?我相信现在到大街上随便拉个老玩家来问”你觉得DOOM3是个什么样的游戏?”他给你的回答都会是”完美”。DOOM3如何之强?拿id自家人的话说就是”Doom3从任何视角来看都是最完美的,而它也几乎追随并引导了当时硬件的发展”。为何这样说?

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原因是在《DOOM3》之中,所用的即时光影效果变成了主旋律,它不仅实现了静态光源下的即时光影,最重要的是通过阴影锥技术,《DOOM3》引擎实现了动态光源下的即时光影在游戏中大规模的使用。不仅仅是这些,DOOM3之中的凹凸贴图,多边形,物理引擎也同样非常出色。对于当时的显卡配置来说,游戏这样的品质在当时来讲说是显卡杀手一点都不过分。

结语

关于id software的DOOM与QUAKE的成长之路由于时间原因暂且说到这里。《DOOM》和《QUAKE》这两个游戏仅仅是FPS游戏时代的开端,FPS发展至今涌出了无数经典并且有着硬核品质的游戏之作。而其中又有以Unreal,Source等引擎所制作的无数知名游戏深入人心,在今天也仍不断的影响着FPS未来的发展。

来源:Bingo漠如雪啊

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