第1游戏

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Digi-Capital的数据指出,2015年的游戏行业投资和并购交易都出现了大幅下滑,游戏公司IPO市场达到了十年来的最低点。今年1季度的游戏行业交易额虽然有所回升,主要是由动视暴雪收购King这笔59亿美元的交易贡献。在投资较为集中的领域是游戏相关技术、PC/主机游戏,曾经占主导地位的手游现在下降到10%,可见资本正在寻求退出渠道。

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同时,Digi-Capital公司总经理兼Eyetouch Reality公司CEO Tim Merel表示,“在游戏交易方面,2015是我们看到最困难的一年,我们希望VR/AR可以带来复兴,而且市场上总会有一些大宗交易可以让游戏业交易额再次增长。”

那么问题来了,大家对于VR/AR技术的出现和未来发展都表示肯定,将其视为游戏领域新蓝海的观点也得到普遍认可,但是为什么VR/AR的出现会导致手游市场的衰落呢?

资本市场风向转变

回顾游戏产业的发展,从端游到页游到手游,从爆发至今的这两年时间内,手游走完了端游10年的发展历程,无论是游戏类型轻度到重度的转变,从单机发展出弱联网再到实时对战的竞技模式,从国内霸榜到不出海就出局,还有IP战略的愈演愈盛,资本市场对于手游的热捧逐渐冷却下来。资本市场找到了新的宠儿,虚拟现实随着科技的发展开始进入实用阶段,国外知名科技公司的VR布局,都在不断给VR领域贴金。

相反,前Kabam COO Chris Carvalho在最近接受GamesBeat采访时提到,现在对于手游研发领域而言,无疑是寻找投资最困难的时期,现在随着游戏获取用户的成本不断攀升,许多中小游戏研发只能将品推最重要的环节寄托在得到苹果或安卓应用平台的推荐,这个策略并不是一个长久之计。国内手游行业内部的结构调整也出现了微妙的“站队”趋势,CP全线入局发行。所以现在国内有条件的手游研发都开始转型,入局发行领域,意在打通产品的各个市场环节。

手游发展进入瓶颈期

手游研发市场的困难在资金链问题之外,手游一直存在内容匮乏、核心机制创新不足的隐患。

1缺乏机制创新

在目前大家所熟知的游戏类型中,RPG、ARPG、SLG、ACT、AVG、MUG等,没有一个类型是由移动游戏平台所创造;由于从端游到页游再到手游的发展,其实是一种“向下兼容”的趋势,所以无论是游戏容量还是游戏玩法、系统,基本都是一个越精简的过程。

当然,在这几年手游的发展中,也不乏许多“微创新”。比如F2P,在免费下载的游戏中设置付费内购点的这一做法并非手游独创,但是以F2P这一词将这个模式定义下来并不断完善成熟,确实可以称为手游平台的创新;卡牌游戏,现在大家津津乐道的移动平台卡牌游戏,与传统的“卡牌游戏”已经大相径庭;还有随着游戏引擎的不断优化,3D手游的普及也是一种创新。

2内容匮乏

在手游的发展史中,其实并不缺乏具有“开创性”的现象级作品,从《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》到《部落冲突》、《炉石传说》以及最近的《皇室冲突》,虽然核心玩法并不是首创,但是在时代、营销或者美术等各种因素的综合作用下造就了它们的大成功。

但是与每年层数不穷、不计其数的手游相比,上述优质的作品实在是寥寥可数。在努力专研原创游戏与复制已有成果模式保证盈利的选择中,多数研发商选择了后者。

3生命周期短

但是在2015年著名的游戏媒体 IGN推出的一份“史上最好的 100 款游戏”(Top 100 of All the Time)榜单中,却没有任何一款手游上榜。IGN 评价这份榜单的标准在于这款游戏在当下环境所处的地位,游戏是否具有“突破性”,但是在此日外,手游全军覆没还有一个重要的原因是比较致命的生命周期短。

生命周期短的问题直接又影响了资本市场对于单个手游产品的估值,在资金有限的情况下研发团队更无法冒险尝试拉长研发周期制作原创游戏,将资金用于购买IP和效果立现的运营宣传环节“火一把就死”,从而造成一个恶性循环。

借助VR涅槃重生

VR游戏与手机游戏并不存在明显的排他性。可以预见随着Oculus、HTC Vive和PS VR的推出,未来几年内将会迎来一大批VR游戏,带动PC和主机平台的游戏发展。同时,以三星为首的移动VR游戏也将迎上这一波热潮。

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移动设备得天独厚的使用场景和设备性能上的特点,让游戏玩家产生了在移动便携的设备上体验所有以前感兴趣的游戏的硬需。在这个大背景下,之前“投机取巧”的研发商引领了一波移植热潮,将曾经红极一时的端游、页游移(yan)植(ge)到移动平台,为IP战略添砖加瓦。

从这个方面来看,移动VR游戏在本质上是移动游戏的技术革新,类似于之前失败了的移动游戏手柄,应该将Gear VR这类移动VR设备视为手机外设,服务于移动游戏本身。

而在VR游戏内容方面,因为VR设备对玩家体验游戏进行了视觉方面的技术革新,在全新的技术体系之下,游戏无论从画面到玩法都需要从零开始,建立游戏体系和标准。这对于目前在内容和玩法都已经进入瓶颈期的手游来说无疑是一大利好。

移动游戏虽然生命周期短,但是相比PC或主机平台的游戏而言,研发周期也相应较短。可以说VR头显设备几乎是同时在PC、主机和移动平台爆发,相关的软件驱动、解决方案等产业链上的其他环节也发展得不相上下,但是移动VR游戏因为移动平台“小而美”的特点,很可能早于PC、主机平台获得内容上的爆发。

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根据前段时间Strategy Analytics所做的预测,2016 年全球VR设备的销售收入可达8.95亿美元,其中移动设备将占据销售量的87%。作为率先进入VR移动设备的三星Gear VR,去年的出货量为 25 万部,今年有望突破 1000 万部。

虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更长的 10 年时间。

——Oculus创始人Palmer Luckey

在今年一月接受《金融时报》采访时表示

更让人感到欣慰的是,中国游戏虽然起步晚,错过了主机游戏的时代,端游页游的起步也较晚,在手游时代逐渐追赶上了国际水平,在VR产业兴起之时,几乎已经做到与世界同步。在国际三大高端VR硬件设备发布的同时,国内VR厂商暴风魔镜、3Glasses、蚁视、乐相科技等厂商已经推出了自研VR头显设备,而国产手机品牌华为也在进入推出了旗下首款VR头盔,欲进军VR市场。

VR硬件市场大厂的不断入场,无疑将提振市场对于VR产业的信心。对于用户而言,VR设备的定价对于用户是否购买的具有一定的影响,内容的丰富程度以及使用概率才是用户购买欲的最终决定因素。

针对目前移动游戏市场的现状,手游研发在以下两个方面仍然可以找到突破口。

与VR游戏进行互补

在手游市场从轻度向重度、2D到3D、单机向强联网实时对战的发展趋势中,轻度、2D、单机的属性并不是被淘汰,而是市场份额所剩无几,但是只要游戏从画面到内容有足够的诚意和创新,仍然能够获得市场的认可。

无法在重度、沉浸感等方面与VR游戏匹敌的普通手游,可以回归手游主打碎片化时间、轻度休闲的宗旨,满足大量低端手游用户的长期硬需。

与VR解决方案的团队进行合作

有条件的研发显然可以通过将已有的一些游戏创意通过转换为VR游戏的方式推出全新的移动VR游戏,相信在众多游戏创意中,一定存在在VR技术出现之前普通手游技术无法实现的游戏玩法,借助VR技术一定能够发掘出VR游戏的无穷魅力。

总 结

VR游戏对于移动游戏并不是取代与被取代的关系,是在现有的研发技术上进行了一次革新。就像3D游戏引擎开始广泛应用于游戏制作对于2D游戏的打击一样,或者手游的出现对于端游页游市场份额的挤压,并不会导致原有内容的消失,而是可以帮助资本更冷静的看待市场,对于资本和游戏市场都是一轮洗牌,不了解游戏的资本和不专注于研发的团队都将遭遇淘汰。

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来源:第1游戏

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