山体工具-基础形的使用03

上次分享中我们讲解了WorldCreator的基础工具的使用。从本章开始可以说正式进入到软件的核心功能了,也就是他的编辑工具:

山体工具-基础形的使用03

Surface,Textures,Scene,Areas,Post功能。

其中Surface就是山体的编辑,主要控制山体的造型,这也是WorldCreator最为核心的功能。为了更好的效果,Surface又细分为Base,Filters和General三个工具。

山体工具-基础形的使用03

本节我们先介绍Base,顾名思义就是山体的基本型,我们挨个介绍其中的功能,具体看看他到底是如何控制山体的。

1Basic Generator Properties

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

Seed:种子

其实就是随机地形效果,可以通过+号,-号以及R进行随机效果。

山体工具-基础形的使用03

Area:区域

这个功能需要配合Areas使用,就是在Areas功能中创建一个区域,然后加载到此处的Area里。就可以单独控制这一块的区域了。

当我们使用了区域后,就会多出以下功能:

Invert Area:反选区分

Strength:强度,区域地形的强度

Relative Height:相对高度,控制区域里与区域外的高度对比

2Terrain Size(In Meters)

这里的功能主要是控制地形的大小的,单位是米。

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

Size Locked:等比例锁定

勾上之后就是保持一个长宽等大的效果,取消之后可以设置长方形的地形。

Terrain Width和Terrain Length就是地形的长宽,后面的数值可以手动输入。

512,1024,2048,4096,8192,16384这是预设的数值可以直接点击切换。

3Precision(In Meters)

这个功能主要是控制山体面数的,默认Precision(精度)是1m。

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

可以调节成2米,4米,8米等,或者1/2米,1/4米,1/8米等。调节的米数越大,精度就越低,反之精度越高。

4Seamless Properties

(为了功能介绍的流畅性,先将Custom Base Shape Properties放置后面讲解)Seamless就比较好理解,就是制作无缝效果。

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

Seamless X

Seamless Z

就是在X,Z方向进行无缝处理。

山体工具-基础形的使用03

Border Blend Range:接缝混合范围。

这个接缝混合范围和其他软件处理无缝的效果是一样的,两端的滑块是控制接缝两端的位置;滑块之间的距离控制接缝的过渡,距离越小,接缝越硬,反之,接缝越柔和;鼠标放置滑块之间的蓝条,可以整体调节接缝位置。

5Symmetry Properties

这就比较好理解,设置地形的对称。

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

Symmetry:开启对称

Level Step Index: 水平步骤指数

这个参数主要控制着对称轴处山体的过渡。

Angle:角度

控制对称轴的角度,以哪里进行对称。

Strength:强度

对称后另一端的强度。

Smoothness:光滑度

控制着整体的光滑程度。

6Fractal Noise Level Strength Per Step

(为了功能介绍的流畅性,先将Fractal Noise Properties放置后面讲解 )Fractal Noise Level Strength Per Step功能其实就是分层控制地形的细节。

山体工具-基础形的使用03

默认将地形分层10级,每一级控制着不同的细节。

山体工具-基础形的使用03

其实这个很好理解,在1层的时候,是将地形分形成2×2,类似于在地形上加了一个2×2的FFD晶格去控制,2层的时候就是将地形分形成成4×4,2层的时候就是将地形分形成8×8以此类推。

7Fractal Noise Properties

我们再回过头再看Fractal Noise Properties,这个属性主要就是控制着分层噪波的强弱。

山体工具-基础形的使用03

山体工具-基础形的使用03

Noise Height Range:噪波高度范围

这个参数主要控制着地形的最高和最低高度。

General Strength:整体强度

主要控制着地形的整体强度。

Factor:因子

主要为地形添加更多的细节颗粒。

山体工具-基础形的使用03

Edit Curve:编辑器曲线

主要是通过曲线的绘制对山体进行描绘,这种方式稍微不可控因素角度,制作时需要谨慎使用。

山体工具-基础形的使用03

Edit Offsets:编辑位移

主要控制每一个分层噪波图的位移,如果勾选Lock(x/z)可以整体进行位移。

8Custom Base Shape Properties

山体工具-基础形的使用03

当Custom Base Shape被勾选后,就可以点击Edit Shape,拖拽山体上的菱形控制柄就可以自定义山体。

山体工具-基础形的使用03

Selection Tool(选择工具):Single(单个),Circle(圆形),Rectangle(矩形)

很好理解,single就是控制一个控制柄;Circle可以将范围变成一个圆形,并且可以缩放圆形的大小整体拖拽控制柄;Rectangle就不用说了和圆形一样,只是范围变成了矩形,并且也可以调整矩形的长宽。

Action(行为):Move UP-Down(上下移动),Average(平均),Flatten(推平),Noise(噪波)。

Move UP-Down(上下移动)就是将山体上下移动;Average(平均)将选择的控制柄所影响的区域平均化处理;Flatten(推平)将选择区域推平;Noise(噪波)是在所选范围处进行噪波处理。

山体工具-基础形的使用03

需要注意的是,控制柄的数量是这样控制的,如果一层被开启时就是2×2个,如果将一层数值改成0,就会使用2层的控制柄数量就是4×4。

山体工具-基础形的使用03

如果将2层数值也改成0,就会使用3层的控制柄数量也就是8×8。

山体工具-基础形的使用03

以此类推。

好了今天的分享就到这里了,下一章继续讲解Base中Filters(滤镜)的使用。教程制作不易,大家的支持可以更快见到下一篇哟!

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来源:Thepoly

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