你真的懂游戏吗?大部分人都不知道“什么是电子游戏?”

你真的懂游戏吗?大部分人都不知道“什么是电子游戏?”

电子游戏发展史

本文篇幅较长,敬请耐心阅读!

本文开始前的啰嗦话

《电子游戏发展史》正篇内容开始前的“题外话”其实还有很多,继我的上一篇文章《电子游戏发展史——写在系列之前的话》之后,以及在本系列开始之前,还有一些不得不说的东西,这些内容相比整个系列的介绍来说其实更为重要,我将从一名玩家的角度来解释和回答“电子游戏是什么?”这个问题,这些“题外话”我把它定义为一个属于“开篇”性质的内容,所以本篇文章以及接下来的几篇文章都是属于《电子游戏发展史——开篇》这个范围内,讲清楚了这些“不得不说的内容”之后,我们就开始来讲述完整的《电子游戏发展史》。

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2020世界电子游戏名人堂

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《EI Ajedrecista》国际象棋自动机

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《阴极射线管娱乐装置》

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《双人网球》

如果真的把“EI Ajedrecista”作为历史上第一款电子游戏的话,那么电子游戏的历史截止到现在已经长达108年了;如果把“阴极射线管娱乐装置”作为历史上第一款电子游戏的话,那么电子游戏的历史也已经有73年;如果把玩雅达利和红白机的游戏作为我们童年时代所有娱乐全部的话,那么我们的游戏年龄也已经有三四十年。是的,我们虽然已经不再年轻,但是有幸我们人生中重要的成长时期都有游戏相伴。我们感受过街机房曾经的辉煌喧嚣,我们见证了主机战国时代的硝烟弥漫,我们沉浸在游戏的世界中废寝忘食,我们也曾蹉跎在虚幻中不可自拔……这就是我们这一代古老玩家曾经的游戏真实写照,没错,游戏伴我一生,至少对我来说是这样。

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童年无法忘却的回忆——《魂斗罗》

每一种新事物的诞生都需要经历长久的发展才能让人们所了解和熟知,当人们不了解,看不清,看不懂,或者带着以偏概全、有失偏颇的角度看待这个新兴事物的话往往不能看清其本质。电子游戏从真正走进社会、走入家庭的时候起就不断饱受争议,不止在中国,其实在世界上所有国家都是如此。电子游戏发展到今天俨然已经不属于“新兴事物”了,相比一二十年以前,电子游戏在现今社会的接受程度也已经越来越高,随着智能手机的快速增长,高速网络的普及,网民数量的大规模增长……在这些因素的综合作用下,促使着电子游戏朝着更加多元的方向发展。

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街机厅一角

作为《电子游戏发展史》这个系列的开篇,我们先不会讨论电子游戏所直接造成或间接造成,又或者被人误解所形成的各种社会现象,等大家真正了解电子游戏发展的整体脉络之后,对这些因为电子游戏所引发的社会现象和社会问题,无论是正面的还是负面的,各自心中应该都能有一个客观而准确的评价。

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“戒除网瘾”漫画

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“大神”陶宏开

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“戒除网瘾”漫画

让我们开始吧,先来探讨“什么是电子游戏?”这个问题。

友情提醒:以下内容较为枯燥,请大家酌情食用!

什么是电子游戏?

什么是电子游戏?谁发明了电子游戏?历史上第一款真正的电子游戏是什么?……诸如此类的问题看似简单,其实并不容易回答,也不容易说清楚,因为在不同地区,在不同文化背景下,在不同的年龄阶层里,在不同的社会阶层中以及在不同的学历层次下,人们对电子游戏的感受、理解和看法都是截然不同的,就算是电子游戏行业的从业者,也不一定能够准确无误的说出个所以然来。正是因为有着各式各样的理解,而冠以电子游戏的娱乐形式又是如此的纷繁多样,所以这才造成了电子游戏曾经在定义上是那么地混乱不堪……

《维基百科》上对电子游戏这个概念有着明确的定义,上面是这样描述的:“基于计算机的计算能力,按照一定的逻辑模式(计算序列)对人类假想行为的模拟(或抽象)的一种交互程序。”我们不妨对这个“定义”进行一下拆解,可以得到如下几个关键字:计算机、逻辑模式、假想行为、模拟、交互、程序。从拆解出来的这六个关键字中我们可以大致对电子游戏有一个初步的认识了,那就是:“电子游戏是一种计算机交互程序,它通过一定的内在逻辑模拟出了设计师构想出来的场景从而供人娱乐的产品。”

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《维基百科》关于“电子游戏”的定义

我们暂且不论维基百科上的这个定义是否科学和全面,我们再来看下面另外一个定义。2012年,日本电脑娱乐供应商协会(CESA)对电子游戏做出的定义是“根据计算机程序所设计而成的数字化游戏”,日本电脑娱乐供应商协会还根据游戏软件是否能够替换这一标准将电子游戏分成了两类:可替换软件的电子游戏和不能替换软件的电子游戏。

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“日本电脑娱乐供应商协会”网站

如果我们拿现在的眼光来看“电子游戏是什么?”这个问题的时候,很明显《维基百科》和“日本电脑娱乐供应商协会”对电子游戏作出的定义都是有问题的,单拿这两个定义本身来看,只要不是计算机程序所构成的游戏就不是电子游戏,只要不是数字化形式存在的就不是电子游戏,这样的定义非常不具备普遍代表性,是非常狭隘的。电子游戏不可能一面世就是由计算机程序来构成的,那么在计算机出现之前的“电子游戏”到底还是不是属于电子游戏的范畴呢?电子游戏的定义到底应该如何来表述才是符合科学性和客观性呢?

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红白机

带着这样的疑问我开始翻阅资料,查找答案,并且结合自己对电子游戏的理解得出了一些结论和看法。对于“电子游戏”的完整定义,我个人认为可以从两个方面来讨论,这两个方面分别是“广义上的电子游戏”和“狭义上的电子游戏”,厘清这个定义,不光要有一个人们可以理解的解释,更要能够认识到这二者之间的区别和联系。《维基百科》和“日本电脑娱乐供应商协会”所给出的关于“电子游戏”的定义我认为只是符合了狭义上的概念,其内容也较为符合现代电子游戏的表现形式。而“广义上的电子游戏”所定义的范围涵盖则更加广泛,只要在“基础特性”和“内容特性”这两个方面满足一定条件就可以认定为一款游戏属于电子游戏。

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VR

广义的电子游戏概念

理解广义的电子游戏概念需要从其“基础特性”和“内容特性”上来看。

基础特性方面,我认为需要符合以下的特点:

1. 设备具有电力驱动装置;

2. 设备具有完整的电子电路;

3. 设备具有电磁机械装置。

内容特性方面,凡是电子游戏都应该要具备以下几点特征:

1. 目的性。玩电子游戏的主要目的就是供人娱乐,也有个别电子游戏具有教育方面的目的,通过玩电子游戏,从而让人获得精神上的满足感。

2. 规则性。电子游戏都有一条或若干条属于自己的游戏规则,玩家必须遵守这些规则来进行游戏。

3. 挑战性。在规则体系下的电子游戏内容会给玩家带来一定的挑战性,使玩家能够获取到挑战成功后所获得的成就感。

4. 交互性。电子游戏都有一套完善的交互系统和交互界面,通过交互,让玩家可以与电子游戏中的场景紧密结合,通过交互控制,让游戏在设计好的框架下给玩家提供各种游戏反馈和激励。

5. 模拟性。电子游戏是设计者根据头脑中的想象而构思制作出来的一个虚拟场景(世界),这个虚拟场景(世界)是设计者假想出来的对于真实世界的部分模拟。

基础特性能够定义电子游戏所承载的设备是否属于“电子设备”,宽泛的说只要一款设备能够符合基础特性中的某一点就可以认定为是“电子设备”;内容特性能够定义电子游戏的表现形式,只要符合内容特性中的所有条件,则可以认定一款游戏就是属于电子游戏。按照这个定义规则,电子游戏的历史则最早可以追溯到二十世纪一十年代初。

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《吃豆人》

狭义的电子游戏概念

狭义的电子游戏概念则相对来说比较容易理解,游戏的表现形式也已定型,主流的主机游戏,电脑游戏,手机游戏等都是属于电子游戏的范畴。狭义的电子游戏概念除了具备广义概念的所有基础特性和内容特性以外,还具备一些独有的现代元素,例如音视频的多媒体、游戏载体的多样化、人工智能AI的运用以及触觉反馈等元素。

我个人认为凡是“依托于电子设备平台所设计的基于人类世界的数字虚拟模拟交互程序,在这个交互程序中,按照一定的规则达成目标并且程序即时反馈给予人们激励(奖励)的娱乐形式”,这就是狭义的电子游戏的概念。这个定义可能初看比较晦涩,但是把广义概念和狭义概念结合起来分析的话应该就能很好理解。

讲清楚电子游戏的概念和定义后,马上就可以引出下面这个话题“玩游戏,玩的到底是什么?”。

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《模拟人生4》

“玩游戏”,玩的到底是什么?

无论出于什么动机或目的来玩游戏,最符合的一种应该就是“玩游戏,能从游戏中获取娱乐过程中的满足感,达到娱乐身心的目的”,我想这个才是电子游戏被创造出来时最原始的目的之一,也是最重要的目的。

玩家圈中一直有这样的说法:“玩游戏,还是被游戏玩?”,这类说法其实也对应了“游戏设计的目的到底是什么?”这个问题。有的游戏设计师并没有把娱乐身心放在游戏设计的第一位,而是把“挑战自我”放在了第一位,通过难度较高的游戏设定,满足一些游戏达人自我挑战的目的,这部分玩家在游戏文化中也就是俗称的“硬核玩家”或“核心向玩家”,当然随着时间的推移,游戏硬件平台的更迭,“硬核玩家”或“核心向玩家”叫法的范围也在扩大,最后就演变为区分游戏爱好者和休闲玩家的一条标准。当然,曾经也有一段时间有用这两个叫法来区分主机游戏玩家和非主机游戏玩家。

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SFC上的《超魔界村》

我个人认为,玩游戏,无论是出于娱乐身心的目的还是挑战自我的目的,都是对电子游戏的一种看法和态度,并不存在对错之分,一款电子游戏也只有通过玩家的游戏体验才能发挥出真正的价值,这也是对游戏设计者和开发者的一种认可。“玩游戏,应该让自己觉得舒服就行。”,这是我个人对于“玩游戏”最核心的观念和看法。俗话说“适合自己的才是最好的”,这句话也可以用于“玩游戏”之中,找到自己喜欢的游戏类型,找到让自己舒服的游戏节奏才是最重要的,因为人生苦短,就算只能在游戏中得到片刻的欢愉,我认为也是很值得的一件事情。

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《洛克人》系列海报

现在的电子游戏领域已经非常完善和成熟,在互联网的加持下,获取游戏已经变得十分便捷,游戏产业的不断扩大也使游戏的选择变得更加多样,在这样的大背景下,有很多游戏玩家开始产生了某种焦虑,这种焦虑的外在表现就是“游戏很多,真正玩的很少;对于喜欢的游戏类型往往也坚持不够,甚至于只玩了开头就已经缴械投降,将游戏“束之高阁”;买游戏成为了一种常态,但是真正静下心来体验却很少;可以通宵等着首发游戏的下载解禁,但是下载完成后看了个片头却丧失了进一步体验的动力……”,不知道看此文章的各位有没有过这种感受,至少对于我来说是有的。我对这种现象总结了一下,认为这是“浮躁的现实生活已经让人丧失了人类最单纯的快乐”。这个不展开了,各位闭上眼睛细细品。

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街机人生

本篇结语

本篇文章内容差不多要结束了,主要解答了“什么是电子游戏?”这个问题,也简单聊了聊“玩游戏”的目的,希望可以给大家带来一些启发和帮助,也希望可以和大家产生共鸣,下一篇文章则是关于“电子游戏的分类”问题,敬请期待!

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来源:忆海寻游

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