iGame RTX 4080 16GB Vulcan OC首发评测:超强风冷战力,游戏体验爆表

iGame Vulcan系列在风冷阵营中无疑是最值得入手的GPU系列之一,单凭iGame Vulcan GPU频率常年霸占排行榜单前列,提供优秀的散热性能以及LCD侧屏的个性化设定,就注定成为历代性能释放GPU选择的考虑项。这一次GeForce RTX 4080阵营同样也不例外,名为iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC的风冷战斗级GPU应运而生。

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这是GeForce RTX 40系列发布之后全面更新iGame Vulcan,全新的Vulcan外观、金属外骨骼设计、锐利的三角元素,让这块显卡的赛博朋克味道变得更为凸显。更重要的是,iGame Vulcan本身也代表着七彩虹对性能释放、温度控制以及MOD的深刻理解。在GeForce RTX 4080评测解禁之时,也让我们奉上iGame GeForce RTX 4080 16GB Vulcan OC首发评测,一起探究来自iGame Vulcan的风冷战力究竟如何。

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AD103的一步到位

AD103是GTX 700系列GPU之后,首次结尾使用单数命名的消费级GPU,我们已经知道,Ada Lovelace架构GPU中包含了若干个GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群),GPC下包含若干个TPC(Texture Processing Clusters,纹理处理簇),再往下就是SM、CUDA、RT Core、Tensor Core等等。每个GPC之间包含的TPC数量相等,当GPU进行定位区分的时候再进行GPC、TPC的物理屏蔽实现。

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但完整的AD103不一样,虽然包含7个GPC,但每个GPC包含的TPC并不相同。如下图所示,在6个GPC各拥有6组TPC的同时,还有1个GPC仅有4组TPC。包含7个GPC,40个TPC、80个SM,以及8个32-bit内存控制器,总共带来256-bit位宽。

因此整个AD103上限应该是包含10,240个CUDA核心、80个RT Core、320个Tensor Core、320个纹理单元和112个ROPs。在内存子系统上则总共包含10,240KB L1缓存,20,480KB寄存器堆,以及65,536KB的L2缓存。

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先别急着吐槽256-bit位宽不如上一代,事实上足以iGame RTX 4080 Vulcan OC甩出GeForce RTX 3080 Ti。iGame RTX 4080 Vulcan OC的核心型号为AD103-300-A1,仅在完整的AD103基础上再屏蔽1组TPC,可以说几乎没有保留。

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因此iGame RTX 4080 Vulcan OC最终拥有9,728个CUDA核心,76个RT Core、304个Tensor Core、304个纹理单元和112个ROPs。并总共包含9,728KB L1缓存,19,456KB寄存器堆,以及65,536KB的L2缓存。可以看到在L2缓存上没有删减,为iGame RTX 4080 Vulcan OC后续的性能发挥奠定基础。

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由于AD103同样继承了L1和L2缓存设计,其中L1共享缓存可以通过驱动实现与1个线程块内的CUDA线程共享数据,如果当共享存储设置为0,那么所有空间将归L1缓存所有,每个SM中具备128KB L1缓存,从而得到9,728KB的L1缓存容量,比GeForce RTX 3080 Ti的L1缓存少了512KB。

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但L2缓存就不一样了,不做删减的65,536KB缓存比GeForce RTX 3080 Ti提升了将近10倍,这让光线追踪,尤其是路径追踪从中获得巨大收益,最终让第三代RT Core的射线/三角形求交测试模块数量直接翻倍。

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在Ada Lovelace架构中,第三代RT Core发生了非常大的变化,在原来第二代RT Core的基础上,再次将射线/三角形求交测试吞吐量。意味着射线/三角形求交测试模块由原来的2个再次增加到4个,相对Turing架构的1个射线/三角形求交测试模块翻了4倍,并额外增加了下图左下角的透明度微图引擎(Opacity Micro-Map,OMM)和右下角的位移式微型网面引擎(Displaced Micro-Mesh,DMM)。

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同时第三代RT Core还引入了着色器执行重排序(Shader Execution Reordering,SER)技术,通过与游戏设计团队配合,更有效的分配次级射线的排序权重,从而获得更高效的线程排序执行,避免光追运算陷入无意义的次级射线运算深渊。

而第四代Tensor Core在效率提升的同时,更进一步与DLSS 3、光流加速器、NVIDIA Reflex强绑定,进而获得一个不依赖GPU渲染工作,也能生成其中大部分像素和帧的神奇操作。

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赛博朋克再进阶

让我们把目光放到显卡本体。即便是相对同定位的水神Neptune OC,iGame RTX 4080 Vulcan从包装到周边配件上显得更具有仪式感。

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比如外包装做了一个翻盖式设计,内衬用上了“我游自在”的slogan,支架、智屏、螺丝刀等配件则像信封一般转入在第一层的收纳泡沫中。

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支撑AD103-300-A1 GPU性能释放首先需要一套强力的散热系统,iGame Vulcan的全新设计元素在这时候开始起到关键的作用。iGame RTX 4080 Vulcan同样使用了3.5槽位设计,由一套镂空背板、金属中框、9x8mm热管、导流型鳍片、金属外骨骼以及聚风镰环扇叶组成。

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其中推动空气流动的三风扇直径达到104mm,通过让使空气形成漩涡聚风吸入形成大风压,以获得更大的进风量。同时扇叶使用的聚风镰环设计,可以让叶片环环相扣加固,在全速运行的时候仍然保证进风量的稳定性。

而支撑风扇转动的是一组双滚珠轴承,在获得顺畅的旋转同时,也进一步延长了风扇的寿命。

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风扇之下则是iGame Vulcan系列下血本打造的导流型鳍片,这套设计的特点是利用9根8mm热管搭配回流焊工艺,让热管与散热鳍片严丝合缝,以获得更好的散热效果。与GPU贴合部分则使用了一套真空冰片技术,通过超扁平的密闭腔体内充冷凝液,吸收热量后通过 相变原理散发热量,最终与热管、鳍片合二为一,实现散热效能的最大化。

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为了加固一整套散热模组,iGame RTX 4080 Vulcan还为模组加固了全铝中框,不仅为整套散热装置提供更好的稳定性,同时也提升了显卡本身的质感。

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全副武装之下,iGame RTX 4080 Vulcan在接口挡板上也加入了标志性的一键超频按钮,在性能模式下,GPU频率达到2.64GHz,最高功耗接近370W,此时核心温度为60℃,通过红外线检测会发现表面温度控制得不错。

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为iGame RTX 4080 Vulcan供电的是一套新标准的16pin电源接口,当然我们还能看到灯光同步接口也安排在了电源接口旁边,方便安装时接线。

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顺带也回答一下关于TGP的问题,虽然GPU功耗与性能表现指标同等重要,但iGame RTX 4080 Vulcan的320W TGP反应的是GPU Boost运行功耗上限,也就是我们常说的功耗墙。事实上GPU Boost后的时钟频率是由功耗、散热情况决定,GPU功耗也由实际负载而有所不同。

换而言之,当GPU达到最大频率的时候,功耗未必接近TGP功耗墙表现,特别是新工艺加持后GeForce RTX 40系列效能远低于TGP,在1080p、2K分辨率下可以远低于TGP全速运作,只有在4K分辨率以上开始相对接近TGP的表现。

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这里我们对数款游戏1080p、2K、4K分辨率最高画质的功耗检测进行比较,可以看到,iGame RTX 4080 Vulcan在3A大作中表现游刃有余,即使特效拉满,分辨率达到4K,实际运行功率维持在300W左右。

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智屏打造RGB新颜值

iGame RTX 4080 Vulcan让人印象最深刻其实是全新升级的智屏系统,在RTX 40时代Vulcan智屏进行了重新设计,屏幕分辨率不仅从480×128提升到800×216,同时它与显卡本体分离了!

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这是一个有意思的设计,在显示屏下方和背面都提供了磁吸触点,根据玩家的MOD需求,智屏能够实现侧插及竖插两种磁吸模式。

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你甚至不需要让侧屏待在机箱内,包装内附送智屏底座,通过USB线与PC连接,成为桌面监控屏。

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当然拆下智屏之后,也不能让iGame RTX 4080 Vulcan的侧面空着,随机包装中还搭配了一个iGame Vulcan灯光组件,帮助iGame RTX 4080 Vulcan在没有智屏的时候也能实现丰富的RGB同步效果。

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与iGame RTX 4080 Vulcan搭配的iGame Center自然也同步升级,界面管理不仅更为酷炫,还预制了多种风格,比如全屏或者双屏模式CPU、GPU等系统显示状态,也可以导入图片或者视觉特效进行轮播。

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由于分辨率提升,iGame RTX 4080 Vulcan智屏展示的内容也更为丰富,CPU、GPU的性能监控做了更为细节的特效处理,比如动画效果,再比如时间模式背景的纹理等等,这是之前Vulcan所没有的待遇。

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另外iGame Center为智屏准备了多种JPG、GIF格式的动态和静态展示,默认主题就已经能够起到很好的效果。当然也可以像笔者这样发挥一下DIY精神,把《赛博朋克:边缘行者》的女主角Lucy放到屏幕中,比机箱放手办更带劲。

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全新的iGame Center 2.0也少不了硬件监控、参数调整等多种设置,并且还增加了成就系统和游戏领域,前者用于增加用户使用粘性,后者则是可以预估游戏在1080p、2K和4K下帧率,让玩家先预判游戏在这台主机上的表现预期,然后再决定是否购买,是一个不错的想法。

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进入实战

现在让我们进入实战环节,这里引用了围绕iGame打造的平台,其中CPU采用Intel Core i9-13900K @5.8GHz,内存使用七彩虹Colorful CNV DDR5-6000 16GB x2,主板使用CVN Z790D5 GAMING FROZEN V20,电源为1250W。同时我们也奉上GeForce RTX 3080 Ti作为对比。

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在基础性能测试中,惯例引入检测DirectX 11和DirectX 12的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal和VRMark Blue Room进行检测。可以看到常规测试中,iGame RTX 4080 Vulcan OC相对GeForce RTX 3080 Ti提升40%左右。

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在常规游戏测试中,我们同样将分辨率提升至4K,开启最高特效以及光线追踪,可以看到iGame RTX 4080 Neptune OC的提升同样在40%左右,符合预期。

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而真正让iGame RTX 4080 Vulcan OC发挥出全部性能的还要是DLSS 3技术。

从DLSS 3开始,再是依赖于Tensor Core实现的技术,相反成为了一套AI帧率提升的集合体,前面提到的Tensor Core、光流加速器、NVIDIA Reflex支持都融入到了DLSS 3中。

其中光流加速器(Optical Flow Acceleration,OFA)在Turing、Ampere架构中已经出现并独立于CUDA,主要用于利用重采样提升图形生成效率和视频帧率。比如当年NVIDIA用于VR的Texture Space Shading技术就是将左眼的画面重采样至右眼,并添加右眼看到的其他细节,以此节省了大量的渲染时间,在短时间内提升了VR画面的效率,事实上这套方式至今仍然非常奏效。

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到了Ada Lovelace,新光流加速器与DLSS 3搭配,能够计算出场景中的所有像素是如何从一个像素移动到另一个像素的,其中就包括阴影、光反射和粒子等光流场信息。同时通过神经网络分析,分析之前帧与当前帧,最终获得一个高清且自然的效果。

DLSS 3在光流加速器的搭配下实现了脱离GPU渲染重建高分辨率方法,让GPU渲染的部分大幅减少,以两帧为例,DLSS 3会承担起第一帧的3/4的工作和第二帧的所有工作,实际上GPU只需要完成其中的1/8的渲染即可,从而节省了大量的计算资源。

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这里我们先以3DMark DLSS 2 2K、3DMark DLSS 3 4K、3DMark DLSS 3 8K进行对比,在DLSS 2中,iGame RTX 4080 Vulcan OC提升属于常规升级,大约在40%左右。不过一旦进入DLSS 3 4K和8K领域,效果就不一样了,可以轻松获得80%和105%的提升,光凭这一点就能直观感受到黄氏定律是如何代替摩尔定律的。

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接下来是DLSS 3游戏测试环节,凭借着NVIDIA号召力,已有超过35款游戏和应用宣布支持DLSS 3,其中10款游戏已经上市。同时包括《暗影火炬城》、《光明记忆》、《生死轮回》这样的国产游戏也火速加入到DLSS 3的支持中,后续《WRC Generations》、《极品飞车:不羁》和《战锤40K:暗潮》三款支持DLSS 3的游戏也将在RTX 4080推出后不久发布。

这里可以看到游戏之间的差距非常大,特别是开启DLSS 3之后,iGame RTX 4080 Vulcan OC将差距从36%一直拉到140%以上,游戏对硬件要求越高,提升越明显。

以下所有测试均为4K、光线追踪最高画质、开启DLSS 3性能模式进行对比:

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来源:爱极物

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