有界广义互惠与社会认同:社交网络游戏对大学生群体亲社会行为机制研究

王璇:中国海洋大学文学与新闻传播学院讲师。

李磊:中国海洋大学管理学院博士后。

本文系山东省社会科学规划研究项目“移动社交游戏对大学生社会行为的影响及对策研究”(16CQXJ19),以及2018年度青岛市社会科学规划研究项目“青岛市新媒体产业升级与创新路径研究”(QDSKL1801018)的研究成果。

有界广义互惠与社会认同:社交网络游戏对大学生群体亲社会行为机制研究

引言

社交网络游戏是具有社交功能的网络游戏,游戏中的社会个体成员因互动而形成暂时性的关系群体,并因互动影响彼此间的社交行为。如何在社交网络游戏中引入社交互动与合作,这种新型互动关系对游戏内容以及社会行为的影响成为学界关注的焦点。

理论架构

以往有关网络游戏中玩家行为的研究大多基于一般攻击模型(General Aggression Model,简称GAM;Bushman & Anderson,2002)。该模式强调暴力游戏会促使玩家产生攻击性认知、情感、生理唤醒从而导致攻击性行为的增加,及亲社会行为的减少并且暴力游戏可能增加对于暴力的脱敏,导致对于暴力的麻木态度,从而降低暴力发生时采取行动帮助受害者的可能性(Mulling & Daniel,1995;郭晓丽,江光荣,朱旭,2008)。

不过,这些研究多局限于对游戏内容做出回应,并没有针对社交网络游戏提出新的解释和测试方法,更没有关注群体对游戏玩家行为的影响。因此,有关社交网络游戏研究仍缺乏一个适用于新型社交互动行为中预测复杂效应的总体理论框架。

有界广义互惠理论(Theory of Bounded Generalized Reciprocity,简称BGR;参见Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)和社会认同理论(Social Identity Theory,简称SIT;Tajfel et al.,1973)是解释群体亲社会行为的主要理论。下文先简单介绍这两种理论在亲社会行为当中的研究成果,然后通过实验的方法证明BGR能够产生亲社会互惠期望,并且亲社会互惠期望作为一个有效中介变量对亲社会行为具有显著正向影响。希望为后续的研究提供参考。

(一)社会认同理论

当前国内外社会认同研究对象呈现出较为显著的差异:国外主要关注的是特殊群体,如女权激进主义、同性恋群体、有色人种群体等;而国内研究更多体现出对青少年、农民工、失地农民、孤寡老人等弱势群体的心理关怀,缺少对大学生游戏群体的关注

社交网络游戏主要通过影响玩家的认知路径和情绪路径,进而影响玩家行为。接触社交网络游戏可改变玩家的社交联结、情感态度以及人格特征。同时,内群体会产生辐射影响。游戏中或游戏后的参与行为将及时反馈到他们的团队中。这种反馈主要是指捐款、互助、合作等亲社会行为,以及挑衅、羞辱、谩骂、竞争等攻击性行为。有研究表明,游戏中合作性的队友(内群体成员)比竞争性的队友(外群体成员)表现出更多的亲社会行为和较少的攻击性行为(Velez et al.,2014)。Velez等(2012)还测试了游戏是否会增加玩家的社会认同感。根据SIT的预测,内群体成员会比外群体成员表现出更多的亲社会行为,但该研究的测试结果显示:无论游戏内容是什么,合作伙伴确实比竞争伙伴表现出更多的亲社会行为,但同组的社会认同却没有产生任何影响。还有研究表明,玩家在玩合作性游戏时的亲社会和攻击行为不是由社会认同驱动导致的。因此,我们需要通过实验进一步解释游戏过程中是否能够产生社会认同。

(二)有界广义互惠理论

互惠机制使个体与他人维持稳定和亲密的关系,激发利他行为,建构持久的社会关系(Baldassarri & Grossman,2013)。

研究表明,单纯的社会分类不足以影响内群体偏好和群体行为。因此,可以用支持群体之间行为的BGR改善这些问题。BGR理论认为人们的组内偏好行为不是由社会身份认同所决定的而是由自身利益所决定。人们总是尝试在群组中实现自身利益的最大化。人们会在群体之间表现出积极行为是由于他们期待能够有效保护自己的利益,从而进一步获益,内群体偏好正是由于他们期待内群体成员能够“投之以李,报之以桃”。这种互动行为被称作“集体启发”(Group Heuristic;参见Yamagishi,Jin & Kiyonari,1999)。

研究假设

通过前人的研究我们可以发现BGR和SIT都能用来解释社交网络游戏能够增加亲社会行为。但是具体的机制、路径以及解释力仍需要进一步的测试:第一,不同的变量对不同自我效能感的大学生亲社会行为的影响?第二,大学生玩家的互惠期望是否能够引导产生更多的亲社会行为?第三,大学生玩家在玩社交网络游戏过程中是否能够建立社会认同?

因此,我们提出以下假设:

H1a:游戏玩家的自我效能感会对亲社会行为产生显著影响。

H1b:相对于高效能和中效能被试,低效能的自我玩家因为对团队的依赖会表现出更多亲社会行为。

H2a:相对无益组,被试对有益组表现出更多的亲社会互惠行为。

H2b:相对无益组,被试因期望获得回报而对有益组表现出更多亲社会互惠行为。

H3a:相对敌对队友,队友被试对队友表现出更多亲社会互惠期望。

H3b:相对敌对队友,被试因产生社会认同而对队友表现出更多亲社会互惠行为。

H4a:无论是有益组还是无益组都会通过亲社会互惠期望间接影响亲社会互惠行为。

H4b:有较高社会认同感的被试会比较低者表现出更多亲社会行为。

实验设计与变量测量

(一)实验对象和工具

本次实验采用有偿招募方式获得青岛市三所大学中的375名(其中男生186名,女生189名),通过测试问卷的方式剔除那些频繁玩游戏的成瘾者,排除那些游戏惯性思维和意识的偏差者最终得到324名游戏水平一致的青铜玩家(其中,男生174,女生150名),年龄在17~24岁之间(M=22.13,S.D=1.67)的大学生。游戏类型是具有社交功能的多人在线合作性(MOBA)游戏《王者荣耀》(苹果APP商店中的等级分类将其划分为M级17+)。

(二)实验信度分析

实验过程中采用了如下几种测量标准:

1. 互惠期望(Greitemeyer & Cox,2013):用于评估被试对游戏参与者亲社会行为期望,问题设置为:你认为队友或敌对队友会给你捐多少钱?范围设置为:1-11点,共11级,内部一致信度达0.81。

2. 社会认同感:采用群体认同量表(Brown et al.,1986)测量被试对所属群体的认同,设置为四个问题:我认同我的团队;我与团队联系密切;我与团队常有反馈;我常对团队成员不满。(1=从不,5=经常,5级量表),内部一致信度达0.77。

3. 团队荣誉感:采用了集体自尊量表(Luhtanen & Crocker, 1992),从自尊的五个方面测试了团队中的成员。问题设置为:我在团队中很有价值;我乐于成为团队成员;我认为我的团队不如其他团队;其他队友认为我能增加团队力量;其他队友认为我在团队中无关紧要(1=非常不赞同,5=非常赞同,5级量表),内部一致信度达0.89。

4. 自我效能感:用于评测玩家对自己面对游戏中的挑战能否采取适应性的行为的知觉或信念。采用了自我效能感量表(Schwarzer& Jerusalem,1995),测试被试对自己游戏水平的认知。我玩好了游戏稳赢;我游戏玩得很好;队友应当服从我的指挥;输了是因为队友水平太烂;要是队友听我的就不会输。(1=非常不赞同,5=非常赞同,5级量表),内部一致信度达0.87。

实验过程中的控制变量包括:

1. 亲社会倾向测量(Prosocial Tendencies Measure,简称PTM;参见Carlo et al.,2003)。测试被试者六种类型的亲社会行为。问题设置为:我认为帮助别人感觉很好;当别人不安时,我倾向于帮助他;当别人需要帮忙时,我会义不容辞;当别人受困时,我倾向于助人;我做好事不留名;当旁人围观时,我更倾向于帮忙。(1=完全不符合,5=完全符合,5级量表),内部一致信度达0.82。

2. 贪婪程度(Lee & Ashton,2004):测量被使者对金钱、财富、社会地位的兴趣和动机程度,问题设置为:我喜欢钱(1=非常不赞同,5=非常赞同,5级量表)。内部一致信度达0.80。

3. 攻击特质(Buss-Perry攻击性问卷;参见Bryant & Smith,2001):测试被试者四种类型的攻击行为问题设置为:如果受到挑衅,我会打架;当别人不认同我时我会反驳与争辩;我会没由头的发火;有时候我觉得生活不公平。(1=非常不符合;7=相当符合,7级量表)。内部一致信度达0.85。

4. 对同队和敌对队友的评价(Ellemers,Kortekaas & Ouwerkerk,1999):被试需要完成对同队和敌对队友的双向评价,使用了社会认同的三个组件:认知(理性、批判)、评价(胜任、诚实、才智、动机)和情感完成测验。(1=非常不符合;7=相当符合,7级量表)。队友内部一致信度达0.90,敌对队友内部一致信度达0.81。

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(三)实验设计

研究采用了3(高效能组vs.中效能组vs. 低效能组)×2(队友:有益组vs.无益组)×2(捐赠:队友vs. 敌对队友)的实验设计,被试会被分配到队伍1或2,每队有5个人参与社交竞技类游戏《王者荣耀》匹配游戏一局,玩游戏前,被试会被分为有益和无益两组。有益组在选人阶段可以提前得知队友所选择的人物,进而确定自己的选择。而无益组在游戏开始前三秒盲选人物。在游戏开始的前五分钟无益组禁止进行交流,并且不允许协助队友打野或围堵对方英雄。(为了保证每局游戏都获得胜利,游戏的对手其实为电脑玩家,但是却告知实验者为真实玩家)而有益组可以进行自由的交流和协助。

研究结果

(一)自我效能感对亲社会行为的影响

以自我效能感为自变量,以不同组别捐赠额度为因变量。对三个不同组别的捐赠行为进行差异性分析和离散度分析。结果表明:就捐款平均数额而言,低效能组(7.0563)>中效能组(5.3487)>高效能组(3.5924),并且通过两两比较我们发现各组之间捐款额度差异明显p<0.01。低效能组捐赠额度将近高效能组的两倍。

形成这种差异的原因主要有两个:一、低效能组更依赖于团队的成员因此愿意对队友捐赠更多。二、低效能将游戏视为娱乐和社交因此无论是对对手还是队友都表现出更多友善的行为。

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(二)亲社会互惠期望对有益组和无益组捐赠关系的回归分析

H2预测了BGR对有益组和无益组捐赠数额的影响,实验主要运用了线性回归析法,使用ANOVA模型分析了他们之间的关系。实验结果主要考虑模型的拟合度、各组别中有益捐助和无益捐助的显著性以及回归系数。

实验结果(如表3所示)显示:△R 2取值分别为有益组(0.465、0.384、0.469)、无益组(0.512、0.655、0.556)考虑到本模型自变量多、被试内部差异大,该拟合度是一个比较理想的拟合度。通过对有益组和无益组捐款额度进行差异比较,有益组的数额均高于无益组,且p<0.001,说明亲社会互惠期望对捐款额度具有显著的影响。此外三个组别的回归系数在(3.47-5.38)之间均大于0表明亲互惠期望对捐赠具有正向影响。总体结果显示亲社会互惠对有益组的捐赠要比无益组的回归系数更高,说明被亲社会互惠期望对有益组影响更显著,从而产生更多的亲社会互惠行为。因此H2a、H2b成立。

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(三)社会认同对队友和敌对队友捐赠关系的回归分析

H3预测了SIT对队友和敌队被试捐赠数额的影响,实验运用了线性回归分析法,使用ANOVA模型分析了他们之间的关系。社会认同对队友的实验结果(如表4所示)显示:△R2取值分别为同队组(0.351、0.611、0.351)、敌队组(0.390、0.587、0.569)考虑到本模型自变量多、被试内部差异大,该拟合度是一个比较理想的拟合度,但拟合优度低于广义互惠组。通过比较捐款额度高、中效能组中同队捐款高于敌队捐款且p<0.001,而低效能中虽然捐款同队组平均数额略高于敌队组,然而p>0.05社会认同对敌对队友的捐赠影响不显著。整体结果显示,在高效组和中效组中同队组的回归系数均比敌队组大,说明在这两个组别中同队和敌队是一个有效的自变量,而在低效组当中同队组的回归系数小于敌对组,说明在低效能组同队和敌队不是一个有效的自变量。这证明在短时间内,同一支队伍中的玩家能够因为兴趣和目标结成短暂的共识,从而形成社会认同并影响其亲社会行为,内部成员之间受自我效能感的影响较大,那些自我效能感高的游戏者,将游戏当成了一种社会竞争,因此更容易产生组内偏好。据此,H3a成立,H3b部分成立,尚需进一步实验检验。

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(四)亲社会互惠期望的中介效应分析

考虑自变量X对因变量Y的影响,如果X通过影响变量M来影响Y,则称M为中介变量。采用结构模型来验证中介模型,采用的软件是Amos 22.0, 建立以下方程Y=aX+ql;M=bX+q2;Y=cX+dM+q3。若要检验M的中介作用,首先要检验以上三个方程中的系数a,b,c,d是否显著,若显著则比较a与c的大小,若a大于c,则表示M起到中介作用。

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设定有益组,无益组;自我效能感为自变量,亲社会互惠期望为中介变量,团队捐赠为因变量。本研究主要选用了卡方检验(χ2/df)、残差均方根指数(RMR)、近似误差均方根指数(RMSEA)、拟合优度指数(GFI)、规范拟合指数(NFI)、修正拟合指数(IFI)和比较拟合指数(CFI)。

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本文对AMOS中介结构模型进行分析,分析模型和拟合指数表如图1和表5所示。从表5可以看出,指标都拟合得非常好,说明测量是具有结构效度的,模型通过验证性因子分析。

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从表6可以看出,自变量有益组,无益组、效能组(高、中、低)对因变量团队捐赠的路径检验显著性p值小于0.01,表明自变量对因变量团队捐赠有显著影响,并且系数为0.247、0.656,大于0,表明有显著的正向影响,中介变量亲社会互惠期望对因变量团队捐赠的路径检验显著性p值小于0.01,表明亲社会互惠期望对因变量团队捐赠有显著影响,并且系数为0.243,大于0,表明有显著的正向影响。综上可以得出,中介变量在自变量与因变量团队捐赠之间起到部分中介效应。能够影响后续的亲社会互惠行为,因此H4a、H4b成立。

结论与讨论

(一)研究结论

本研究在采用调查问卷法的基础上通过实验观察法研究了有界广义互惠理论和社会认同理论对大学生在社交网络游戏使用过程中的亲社会行为的影响。研究结果验证了BGR的假设:根据BGR预测,玩家会因推己及人的认知、情感和行为产生亲社会互惠期望,激发利他行为,以维持有效的社会关系,被试对有益组和无益组的捐款数量与亲社会互惠期望密切相关,有较高互惠行为期望的被试要比较低期望者表现出更多的亲社会行为。相对于无益组队友,被试会对有益组表现出更多亲社会行为,也会由于亲社会互惠期望对有益组表现出更多互惠行为(H2a,H2b)。中介效应分析的结果显示,亲社会互惠期望在社会交互行为中扮演了重要角色,亲社会互惠期望能作为一个有效的中介因素影响被试对团队的捐赠(H4a,H4b),这与BGR所预期的游戏应通过积极的互惠行为设计增加玩家期望,从而抵消游戏负面影响的观点一致。

SIT试图将去个性化的社会认同应用到在线社交互动,虽然互联网的异步性和非确定性让玩家分散在各地,但其在线隐匿性却能引导玩家依靠在线社会认同完成与他人的交互行为。因此,玩家在社交网络上的社会交互行为依然能够通过社会认同影响其亲社会行为。然而,单纯的社会分类,并不能有效的形成组间共识进而产生社会认同,即使玩家在组内存在共同兴趣和目标,但由于玩家自身和游戏技巧的差异,队友之间并不能产生更深入的认同感,从而加强亲社会行为。实验结果显示,队友之间仅表现出不太明显团队捐赠行为(H3a,H3b)。

(二)讨论

1.有界广义互惠与后续社交行为的不稳定性

个体在合作性游戏中会意识到团队对自身的重要性,因此很容易依赖于团队力量,产生亲社会互惠期望,这种期望会激励玩家互相帮扶、和谐而平衡的发展,最终共同达到游戏目标而使自己获益,这种积极的影响还会反馈到玩家的线下联结,游戏中那些与同伴相互帮助的玩家,自然会感觉生活是美好的,人与人之间是可信赖的。但是,现实世界中的个人行为不仅被追逐个人利益的动机所引导,而且还强烈地受到包括对于互惠追求在内的诸多社会偏好的影响,而且这种关注其他人行为的偏好是对自私自利假设的系统偏离。(朱学红,邹佳纹,钟美瑞,2017)互联网的隐匿性、角色扮演的混乱以及网络互动的n-adic结构 (即与不可知对象的互动)(陈虹等,2016)会加剧玩家对彼此角色认识的模糊,容易脱离或忽视广义互惠规范(随机匹配队友或不懂得群体规则),互惠期望可能就会因为过分注重利己性而消失,一旦战局失利,就会影响线上乃至线下的后续社交行为。

2.社会认同和社交互动的不确定性

实验中的社会认同是大学生玩家在同一个房间内完成,容易形成真实空间中的交流,也较容易形成一定的社会认同。但是,网络虚拟空间规则和规范的不确定性易导致其社会认同分化,主导性因素被解构。游戏社会环境的虚拟性、游戏匹配的不确定性、个体认同的差异性会使游戏团队之间难以同时形成统一的社会认同,个体无法预判自己身处的团队是否能够合作并胜任游戏目标,在信息不对称的情况下,较难形成对队友的责任感、认同感和归属感,造成了社会资本合作性和收益扩散性的缺失(范小青等,2010),弱化了社会资本与社交关系的联结。因此,目前社交网络游戏要形成稳固的社会认同仍然需要依赖社会网络服务的熟人社交,即通过整合即时通讯平台(如QQ、微信)联结玩家的线下真实社交关系,形成一定的良性社交互动。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2019年第6期。

封面图片来自网络

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来源:国际新闻界杂志

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