In-Game Photography:关于如何玩游戏玩成摄影师

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在步行模拟(Walking Simulators)游戏兴起之前,有一帮人就已经在游戏中“不务正业”了许多年,如今他们被称为游戏摄影师,似乎很好理解。

游戏内摄影(In-game photography)也称截图艺术(screenshot art)、截图摄影(screenshot photography)和专业游戏摄影(professional gaming photography),是一种新媒体艺术形式,即为拍摄电子游戏中的世界。

如今被作为术语的游戏内摄影,其实在20世纪90年代后期便已经形成。更早的,有用户无意识的录屏、截图行为,为早期的游戏留下了影像。

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《大金刚Donkey Kong》, 1981. Nintendo. Screenshot

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《雷神之锤III竞技场Quake III Arena》, 1999. id Software. Screenshot

Jacob Gaboury是加州大学伯克利分校的一名新媒体研究人员,他通过追踪过去七十年来人们是如何以及为何拍摄电脑屏幕的,去研究现在的普遍的截屏行为之间的所发生了什么,比如为何《动物之森》的截屏会成为全民狂欢。

这样的行为早已普及在电影、游戏之中,对屏幕截图的两个最重要的结构变化是它从外部操作转换为编程操作、从捕获数据转换为捕获它的外观。

截图已经随着科技从一种高度专门化的、精英主义的实践变成了日常生活中不可或缺的一部分。

SuperMario Sleeping 1997

Miltos Manetas

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Miltos Manetas是“Neen”网络艺术运动的主导者,自20世纪90年代以来,他创作了大量结合电子游戏的作品。在《超级马里奥在睡觉》(SuperMario Sleeping)中,他记录了一段因为玩家在一段时间不操作游戏控制器、马里奥睡着了的影像。除此之外,他也捕捉了在各自的游戏中通过用户操作的不规则方式发生的奇怪的游戏情况。

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Winterthur (Switzerland)博物馆的馆长Marco De Mutiis详细分析了游戏中的一个反现实现象。在传统的摄影过程中,停止时间总是拍摄的结果,而不是它的条件,而在游戏中,玩家拥有可以暂停时间的机会,从而去找到最好的拍摄角度,这一过程是相反的。

如此说来,似乎游戏的影像世界比现实世界更加自由,但Marco De Mutiis的看法被另一位学者Flusser做了进一步的分析。

他认为,虽然玩家看似获得了使用游戏的最大主动权–游戏和摄影都是自主的,然而在大数据和注意力经济的时代,人们已不自觉被游戏的世界所控制,我们无法得知动作的内容以及最终的目标,这种情形下,我们所拍摄的绝大多数图片,都被迫地参与到了经济关系中来:我们引以为豪的作品,实际上可能是一种免费广告。

于是我们就成为了卡夫卡式的角色,从事着异化的劳动。

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《魔兽世界World of Warcraft》, 2004. Blizzard. Screenshot

2005年,艺术家Eron Rauch的作品《一块死亡之地 A Land To Die In》,即是对此种观点的延续。这些截图记录了他在玩《魔兽世界》升级到最高级别时,所遇见的每一具尸体。

“我们在《魔兽世界》中,沉浸在史诗奇幻类的历史里,而玩游戏就是在游戏世界的奇迹中不断死亡。”

A Land To Die In (2005-2007)

Eron Rauch

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Konstantin Remizov认为Eron Rauch这组作品,类似于情境主义国际(Situationist International)的艺术化表述:对于消费资产主义(Consumer capitalism) 作完全的抵抗。(其代表人物是法国思想家、导演居伊·德波(Guy Debord),西方马克思主义者)

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Eron Rauch, “A Land to Die In (Arrival of Dusk)”

Outdoors Installation Detail fom A Land to Die In

《一块死亡之地》是Eron Rauch是他为获得艺术硕士学位而做的一个项目,当时他被指控抄袭、侵犯版权,并受到同学的嘲笑。

但他坚定的认为:摄影在大约100年之前不被大多数人认为是艺术,所以,我打赌,100年后,游戏的截图会被Getty收藏!”

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“我坚信任何事物都可以成为艺术,但一旦你给它贴上了艺术的标签,就像把一艘船放在暴风雨中的大海中一样,你就把作品置于了所有艺术理论和批评的洪流和混乱之中。”

摄影行业正遭受着来自多方面的冲击,但谁能想到这个领域会对电子游戏开放呢?

第一次使游戏摄影出圈的作品是2006年,Eva和Franco Mattes拍摄的“Thirteen Most Beautiful Avatars”(十三个最美丽的化身),取自游戏《第二人生》。

Thirteen Most Beautiful Avatars,2006

Eva、Franco Mattes

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《13 Most Beautiful Avatars》Postmasters Gallery, New York

Feb 17 – Mar 17, 2007

《13 Most Beautiful Avatars》似乎是对安迪霍沃尔的截屏作品《13 Most Beautiful…》的跨服致敬。它几乎概括了《第二人生》的美学,3D的形状、人工的光线,是虚拟世界形象的典型。对比安迪霍沃尔的前卫,技术发展又将前卫推进了一个次元:身份在模拟世界里有了具体的展现。

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Andy Warhol《13 Most Beautiful… 》

Songs For Andy Warhol’s Screen Tests [1964]

游戏摄影在短暂的几年中迅速展开,每个人都能简单方便的成为游戏摄影师。而这种艺术形式的有效性和合法性有时会被质疑,部分人依旧认为游戏摄影师拍摄的照片内容应属于由游戏设计师。

而不可否认,电子游戏早已成为当代文化的重要媒介,它的市场超过了电影产业,创造了新的社区,并能对社会、文化的变化作出快速的反应。它是丰富的,也是矛盾的,于是便不可避免的衍生出了一批批作品,它们可能是艺术作品、技术意象,也可能是社交产物。

而它最迷人的地方,大概是轻而易举地打破了游戏的逻辑。

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《风之旅人Journey》, 2012.

Jenova Chen Thatgamecompany Screenshot

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《模拟人生4The Sims 4》, 2014.

MaxisScreenshot

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《瘟疫2Pathologic 2》, 2019.

Ice-Pick Lodge. Screenshot

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《荒野大镖客:救赎2Red Dead Redemption 2》, 2019.

Rockstar Games. Screenshot

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《上古卷轴5 The Elder Scrolls V: Skyrim》Duncan Harris

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《Left 4 Dead 2》Duncan Harris

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《现代战争2》Duncan Harris

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《侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V》Karl Smith

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《最后生还者:第二部 The Last of Us: Part II》Danicaplays

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《对马岛之魂Ghost of Tsushima》 in.game.photography

游戏开发者们会简单的介绍游戏内“相机”功能:你可以用它来拍摄“照片”。

它们到底是否属于照片的范畴?随时把控的阳光和雨水,甚至是风,这些却是现实摄影师们要花费许多时间的要素。

所以有人说,“环境过于完美,一点也不真实。”

也还会有同样多的人说,如果游戏和真实生活一样,我还玩它干嘛呢?

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参考资料:

Konstantin Remizov《In-Game Photography》

Eron Rauch《 A Land To Die In,2005-2007》

Miltos Manetas《SUPERMARIO SLEEPING, 1997》

相关网站:

garage.digital

eronrauch.com

thetaleofcuriosity.com

– End –

版权 | 浮图网

编 辑 | 黄怡猫

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来源:浮图网

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