专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

▲ 风眼科技的阳台看到的F518风景

作为国内少有的移动互联网出海精英团队,深圳市风眼科技有限公司(简称EYEWIND风眼科技)成立于2015年,总部设在深圳F518创意园。

成立以来,EYEWIND风眼科技致力为全球用户提供创意、便捷、有趣的艺术休闲类APP,产品深受全球用户的欢迎,多次引领新品类的爆发,获得众多产品的成功,全网下载超9亿次,单个产品下载量突破3亿次,3个产品超过5000万次,20个产品超过1000万次,最高纪录同时登顶100多个国家,连续3年荣获Google Play最佳应用,与独立游戏奖励,多款产品荣获Google Play编辑精选和AppStore推荐。

专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

▲ 获奖现场

2020年开始,EYEWIND风眼科技继续深耕海外市场,同时成立团队运营国内市场,并逐渐被大众熟悉。

本次专访,邀请到EYEWIND风眼科技创始人陈文康和他的合伙人梁炳甲讲述他们的故事:

  • 创业历程和创业理念是什么?
  • 他们对想要在校创业的学生,有什么建议?
  • 两次创业途中面临的困难、诱惑,他们是如何抉择并且断舍离?
  • 在疫情冲击下,他们是如何保持业绩增长?
  • 未来3-5年会有怎样的计划?
  • 专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

    专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

    深圳市风眼科技有限公司 创始人

    陈文康

    专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

    企业:深圳市风眼科技有限公司

    受访人:创始人 陈文康

    关键字:团队素养、运营价值

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    采访视频

    F518创意园

    下面是经过F518编辑部整理后的采访内容:

    Q

    &

    A

    大学时期创业经历与建议

    #01

    F518:您是什么时候开始创业的?

    陈文康:我(几乎)一毕业就开始创业。因为在大学的时候,有师兄带我创业两三回,所以对我来讲,创业并不是什么新鲜的事。

    毕业之后,我(在市场上)工作了半年左右,自己尝试一下。刚开始创业,是我跟合作伙伴阿炳,两张桌子就开始我们的创业之路。

    #02

    F518:可以介绍第一次创业

    的经历吗?您是怎样选择自

    己的创业方向?

    陈文康:我们不是盲目创业。有很多人在创业早期,很多事情没有思考就开始创业。(而我们不是),我们创业有一个起码的标准,就是知道我们的客户是哪里来的。

    那时候是2007年,2008年左右,那时候社会的需求——因为以前的手机还不智能,大家上网还需要电脑,每个企业还需要自己的网站,我们开始第一家公司是做网站,帮别人做网站,做设计。

    但是那些客户从哪里来?那时候,搜索引擎优化是大家比较陌生的东西,而我们做的第一件事,就是给我们公司建网站。做了搜索引擎优化后,就有各式各样的客户找我们做优化,接下来的业务拓展,包括给客户做设计、平面设计。所以,我们第一家公司是设计公司。

    我们创业就两个标准,第一个是我有客户来源,第二个就是我们有积蓄。这就是我们第一次创业的情况。

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    #03

    F518:大学的时候您参与的

    是什么创业项目?

    陈文康:大学的创业更多是历练自己。

    大学时期我参与的各种社团已经有这样的创业文化,他们研究各式各样的技术。我在大学的时候,也会学不同的技术,包括自己做设计,自己做网站。那个年代还有但现在已经淘汰的技术——比如Flash技术,自己做动画、平面、编程,什么东西都做。

    而师兄们创业首先第一时间要找的就是资金和人员。我算是技术执行,一个人就能包揽很多东西,所以,基本每个想创业的师兄,第一时间就想到我,让我参与他们团队的建设和业务的开展。

    不过那时候,2007年出头,业务很单纯,大家所需要的东西没那么多,在电脑能做的事情比如以前大家用Flash技术做的东西比较单纯。那是的业务环境发展,比现在大环境来说简单,虽然现在大环境很困难,但现在还是很多元化的。

    以前的业务来源很单一,需求也很单一,过去的创业其实也是比较艰难的,(大学时期的创业)对于我来说就是参与、感受、历练,认识一下自己的技术能力和社会需要的技术能力之间的差距。

    因为在大学的时候是没有概念的,不知道自己的能力跟社会的上技术有什么差距,他们做东西有什么不一样的地方,所以提升认知,对我来说就是最大的收获,就是我知道我能做什么,有什么东西我是不会的。

    所以到了最后一年,我几乎没有创业,没有工作,因为那时候我知道自己哪一块能力不行。我基本扎在家里和宿舍开始学东西,一毕业到市场上找机会,看市场社会上需要怎样的人才,大的公司体验了,小的公司也体验了,最后还是觉得自己应该创业。

    所以大学创业的好处,就是能让你的思维能力发展起来。

    很多人在大学的时候,会有一个心理,他们很怕毕业后找不到工作怎么办,不知道自己能做什么工作。说实话,大学有地方住,有饭吃,没有什么束缚的时候,是很应该出去看看的。当然也有很多人认为大学的时候要好好学习——我是这么想的,反正我也不落下学习,不行的地方就自学。

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    两次创业经历与转型

    #04

    F518:您是什么时候开始

    转型的?

    陈文康:从设计转行到手游,其实应该在2010年左右。智能机刚出现的时候是很需要内容的,那时候内容很缺乏。

    当时,我们给别人做系统定制,后来发现,我们面对的客户是厂家,这样的客户群体对我们来说并不是那么友好,我们更想给手机做内容,更想要玩手机的客户群体。

    那时候还没有成立现在这家公司,我们带着一些人去做游戏。但是以前的市场环境不咋地。当时在海外,市场是蓝海,手机没有游戏,没有可用的东西,基本是别人做什么,你就玩什么,用什么。到了2015年,我们成立风眼科技。

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    #05

    F518:当时客户群体的手机

    业务主要是面向海外,是不是

    为风眼日后做海外游戏市场打

    下基础?

    陈文康:其实这是两个方面业务,手机是手机业务,软件是软件业务。我们一开始没想做游戏公司,只是早期在2010年做小游戏,到了2013年2014年已经停下来了。

    当时整个市场氛围不太好,就想着我们不想给别人做定制,包括第一家公司就是给别人做设计服务。我补充之前的问题。我们之前做设计,业务不是别人推荐给我们,是我们主动拉的业务,我们的对象很广,有大公司、小公司、上市公司、设计公司。当时我们有一个概念,就是我们不想去套模板,我们要去做我们的设计。

    我们也知道给别人提供服务套模板服务是很快的,但我们更倾向于把我们的设计理念(给到客户)。我们给设计公司设计网站——这一点你可以想象,是很痛苦的事,本来设计公司对设计很苛刻,我们还要说服设计公司用我们的设计,这就很痛苦。

    反正既痛苦也快乐,这就带来一个问题——我们的业务进展是很缓慢的,我们给普通企业做一个东西,周期很短,一下子做完了。如果我们给设计公司做网站,双方都在抠细节,但我们又不愿意放弃设计上的坚持。

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    后来,我们就想制作针对用户的东西。

    我们成立做产品的公司就是风眼,但是做产品和给别人做服务是两个世界。我给别人做服务,完成服务,钱或多或少钱就来了,就可以发工资了,但我们没办法一边给别人做服务,一边做自己的产品,这一点是做不到的,因为给别人做服务,我们全体员工的精神放在做服务上,是没办法腾出几个人做产品的。

    所以,我们成立这个公司第一件事就是找投资。一家设计公司去拿投资,说实话你投啥呢,是扩大人员,还是有很强的业务团队,别人投你肯定有基准。

    于是,我就花了一年的时间没做任何事情,就做一个带有技术含量的app出来。因为以前给别人做过手机上的东西,所以对手机上的东西比较熟悉,就做了一个桌面,以前玩过安卓机都知道,我要装一个桌面,当时,我就做了一桌面出来,里面也是有一些技术门槛,然后拿到投资,然后就把所有设计业务砍掉,用投资拿到的钱去做我们的产品,然后第一个产品就做出来了。

    #06

    F518:这是一个怎样的产品?

    陈文康:我们做的第一个产品是一个图片编辑工具。因为一开始做桌面的时候,有我们的核心技术,基于这个核心技术是可以做其他的产品延伸。我们就是基于这个核心,做了图片编辑工具。

    说实话,这个图片编辑工具是不成功的。当时我们对用户的理解还不够深入,我知道用户想要什么,但是想要的用户群体有多广阔——就是分析市场的问题(还不够),当时想着先磨合团队,就随便搞点东西做。

    当时,我就是公司的第一个和唯一的研发人员。我要招聘技术人员,也要在我的能力范围内挑选品类。

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    图片编辑工具做出来后,用户使用情况是非常差,没有多少用户进来,进来刷一下就不玩了,这就是我们第一款产品失败的地方。

    这款产品失败后,我们就开始思考问题——我们应该做什么,我们面对的人已经不是客户了,但是他们有共通点——客户是通过搜寻网页找到我们的——当时搜索深圳网站建设,搜深圳Flash制作,这就找到我们。

    而手机用户打开手机找想要的东西,要么平台推荐,要么是用户自己搜索。于是,我们开始思考玩家会搜什么。

    接下来我们第二个做的产品就是绘图工具。当时我们做完市场调查,发现专业的太专业,简单的太简单,所以我们就做一个大众的东西。

    从那时候开始,我们的思路有了明确的方向,就是要做大众的产品。于是,我们做了一个大众的画板,这也验证我们的思路,做大众的东西,寻找市场蓝海,找市场空白的品类。

    所以,风眼一开始是做app的,没有做游戏,说真的当时公司研发人员就我一个人,我一个人做不了游戏的。

    #07

    F518:那什么时候开始从做应用

    转型到做游戏呢?

    陈文康:2018、2019年左右。

    我认为,选择最重要。选择给团队做什么东西,做什么级别的东西最重要。我们从做图片编辑到绘图工具,到后来做填色的产品.

    当时我们有个问题——就是为什么我们的app能拿到奖项,就是谷歌年度最佳app等奖项。我们做第二、第三款产品,内心是想着一个东西——我们还没到商业化的阶段,就想做自己喜欢的、用户接受度高、大家进来能玩的东西。

    那么接下来问题就来了,如何做精品的应用?

    这就很符合我们公司的基因了,我们是做设计起家的。于是,我们开始研究做人机交互的产品。那时候想着做精品的东西,还没想到赚钱的地步。

    我们没有追钱(跑),只要把东西做好,钱就追着你来了。不是说我们赚了很多钱,就是养活团队没问题(的程度)。

    我们新开了一个团队,首先要解决团队的温饱问题。我们(做应用)持续做了3年多。刚开始也没想过切入游戏,想做应用、娱乐类产品就好了。

    但是市场的风向会变,当应用市场空间没有多少,我们就往新的市场出发,然后开始做游戏。

    专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

    2016年 成功发行InColor APP,上线谷歌应用商店,并获得百万下载

    2017年 InColor成功入选谷歌编辑精选,并被评为2017年度Google Play Best App

    2018年 No.Draw 入选2018年度Google Play Best App

    #08

    F518:是不是因为国内游戏版号

    很难拿,才让你们选择游戏出海?

    陈文康:那时候还没到,游戏版号难拿应该还在后面。但是我们选择作海外游戏,也是受到早期做游戏的经历影响。

    10年前在国内市场做游戏很痛苦。痛苦在什么地方?不是说不好做,而是市场太混乱,不仅有苹果,还有谷歌、360,蚂蚁,腾讯……每一个手机市场都不一样,我要上一个产品,服务的渠道非常多,这给我们带来的问题——我们人就那么多,如果我们做国内市场,我们要配多少人才够?不是说国内市场不好,而是它符不符合我们的团队,于是我们转战海外。

    国外就很单纯,只有谷歌和苹果。我们熟悉海外的市场,门槛会低很多。很多人不熟悉海外市场,走起来路也很艰难。

    不过,我们前年也回国内了,当市场回归到统一的时候,国内也是很好的环境,我们也配了一个团队专门做国内的运营。

    所以为什么选择国内和海外,纯粹是看我们的人员——团队的人员匹配吗?人员够吗?其实我不认为海外一定比国内好,对我们来说,海外对我们来说就是新增一个地区。我们现在做精细化运营,一个地区一个地区运营。所以在这个问题上,为什么要出海,大家应该想得开一些,把它当成地区去做,如果熟悉这个地区就去做。

    我们早期做泛产品,基本所有地区都跑,哪个地区赚钱就去那个地区。现在则是根据我们的产品投放,有一些跑T1T2城市,有些是T3T4。每个地区的人对产品要求不一样,而且我们的产品没到重度游戏,我们主要做应用和休闲产品,这些本地化工作没有非常复杂,基本上只要运营团队能理解地区,就可以开干了。

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    #09

    F518:风眼有哪些类型的产品?

    陈文康:目前我们做得最多是两类,一类是娱乐,比如填色。我们公司有很多绘画,填色产品,这跟我们团队基因有很大关系,我们本身喜欢设计类的东西,另一类是游戏,品类也很多——休闲、益智、经营等,只是没有做重度产品而已,品类开拓得挺多的。

    #10

    F518:有没有特别属于风眼的东西?

    陈文康:我们的游戏是偏向内容化的,这也是我们给自己的定位。我们没有做超休闲的产品,而是给产品做内容。

    举个例子,做一个解密游戏,里面需要内容去支撑,这个内容量还挺大,这也是我们为什么选择产品的问题。因为有一些产品需要门槛的,我们做内容——就是有些小团队干不了,因为内容量非常庞大,我们现在做的产品基本需要内容支撑产品,也算是我们产品的特色。

    我们解密和填色的产品都是内容向的。比如,填色需要图,需要找人画图,一张张画图,然后给到我们。因为有挺多人玩了我们的产品,就会告诉我们:他能画。因为我们产品到后期会有UGC功能——就是玩家给我们提供内容。

    但是真正到了运营,内容没有大家想象中简单。很多人看到填色的产品,这不是很简单东西吗,不是几个页面?不是几个点点点就可以吗?

    但经营一个产品不是表面看的简单,我们是要赚钱,我们是要购买用户,我们购买用户也是要钱,这就要我们分析产品能不能回收,产品用户是玩7天还是玩30天还是玩3个月,我们如何能让玩家玩7天到玩3个月——这需要给我们的产品进行精细化运营,你是哪个地区用户?年龄多大?我们给你提供什么内容和服务?要不要推送广告?在你玩的时候需要展示多少个广告?如果付费,我要推送什么内容你才会付费?……这就是运营的点。

    别人抄你一个填色游戏会怎样。说实话,本身产品上的难度不是一个公司的竞争力。

    专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

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    专访风眼科技:凭什么跟抄袭自己的对手拉开差距?运营是核心

    滑动查看 ? ? ?

    #11

    F518:风眼的核心竞争力就是运营?

    陈文康:它是一个综合的问题,产品是有前面和有后面。我们有运营人员,发行人员,产品人员。

    我们公司人不是特别多,但是最起码公司是一个自研自发的团队,我们自己做产品,自己运营,我们知道玩家需要什么,我们知道进来的用户是什么人。

    就算别人抄了我们的产品,也没什么用,背后的群体不一样,它要时时跟踪我们新加什么功能,我们给用户的功能有什么变化,我们哪些内容是用户喜欢的——所以数据的重要性,越往后面,数据的重要性越来越重要,产品只是展现给玩家的一个基础。

    填色产品有多少我也数不过来,是有几万个还是几十万也不知道,几个人凑在一起开发一款填色产品很简单,但为什么到用户面前就只有那几个产品。所以做游戏也好,产品也好,最关键的是综合性团队素养问题。团队素养好了,可以解决很多问题。

    来源:深圳F518创意园

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